Die Ursache unscharfer Texturen

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    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Zu

      Thunderbolt schrieb:


      So, Danke erstmal für Eure Antworten!
      Als erstes habe ich nun die Testszenerie draufgespielt und ein wenig an den Parametern gewerkelt. Allerdings sah es nach 4 verschiedenen Parametern in den "Terrain_Radius"-Einstellungen immer folgendermaßen aus:
      (Bei Bewegung läd die nächste Reihe oranger Felder wenn ich noch 3 orange Felder von den grünen Feldern entfernt bin - normal?)


      Wie gesagt es kommt darauf an wie die Konstellation der drei Parameter ist. Es gibt Einstellungen die ergeben keinen Sinn.

      Oder sagen wir so, die Möglichkeiten der drei Parameter werden nicht ausgenutzt.

      Man muss sie auch nicht unbedingt ausnutzen, dass kommt hier drauf an ob man mit Maximumwerten Probleme hat.

      Sinn der drei Parameter siehe Doku.

      Was die Bewegung oben betrifft. Die orange MIP Level 0 Fläche hat nichts mit den grünen zu tun. Da sollte man sich nicht drauf konzentrieren.

      Die tatsächliche Auslöseschwelle ist der orange Quadrant über dem Dein Flugzeug sich befindet.


      Das kannst Du sehr schön sehen.

      Wähle den Slewmodus.
      Gehe in die Vogelperspektive.

      Dein Flugzeug ist das rote Kreuz. Zoome Dich jetzt so weit weg, dass Du die Position des Kreuzes innerhalb des orangen Quadranten gut sehen kannst. Weiterhin solltest Du aber die komplette orange Fläche inkl. das grüne Umfeld sehen.

      Bewege Dich nun ganz langsam zu den Rändern des orangen Centerquadranten über dem Du Dich befindest.


      Am besten erst mal nur in die Richtungen 0°, 90°, 180°, 270°

      Exakt wenn Du die Grenzen des Centerquadranten überschreitest, wandert schlagartig die orange Fläche in Bewegungsrichtung mit.

      (in die Richtung in die Du Dich bewegst)

      Das gleich gilt dann im Prinzip für die grünen Flächen. Die grüne Fläche wird sich erst verändern, wenn Du den grünen Centerquadranten verlässt. Der ist natürlich durch die orangen Flächen verdeckt.

      Wenn man aber weit genug rausgezoomt ist, kann man das anhand der Linien bzw. der Flächen der außenliegenden rechteckigen grünen Flächen recht gut auszählen.

      Jede farbige MIP Level Fläche hat Ihren eigenen auslösenden Centerquadrant.

      Da sich die Kantenlängen von MIP Level zu MIP Level verdoppeln bewirkt das so eine Art Wandereffekt der orangen Fläche innerhalb der grünen usw.

      Sprich je nachdem wann man ein Screenshot erstellt kann es z.B bei der orangen Fläche um einen orangen Quadranten hinsichtlich Schaltvorgang variieren.

      Ich würde einfach mal empfehlen im Slewmodus in der Vogelperspektive langsam über die Scenery zu fliegen.

      Dann kann man das sehr gut beobachten.

      So und jetzt stelle ich mal die Frage in den Raum.

      Mit meiner Testscenery lassen sich natürlich nicht nur die Schaltvorgänge der hochwertigen MIP Level orange und grün eindeutig ermitteln sondern auch was mit den niederen die weit weg sind passiert.

      Interessanter ist das ev. mit der Belastungsvariante, weil man hier auch noch echte unscharf wirkende Texturen im Hintergrund sieht.

      Wenn man nämlich jetzt schon sieht wie schwierig es ist anhand der Testscenery die Sachverhalte der Funktion der drei Parameter zu erkennen, dann sollte klar sein, dass es mit normaler Scenery quasi unmöglich ist, was dann über viele Jahre dazu führte, dass die unsinnigsten Tipps zu diesen Parametern durch die Foren geisterten.

      Da fanden sich fast immer Werte über 4.

      Zu den Texturfiltern.

      AntiAlias und anisotropische können sehr wichtig sein.

      AntiAlias für die Bodentexturschärfe nicht ganz so.

      Anisotropisch allerdings ist beim FS2004 extrem wichtig.

      Eigentlich sollte man den Parameter MIP BIAS in der FS9.CFG nicht unbedingt auf 8 stehen haben.

      Als sinnvoll haben sich die Werte 6 , 5 ev. im Extremfall auch 4 erwiesen. (ich kann mit 5 noch leben, 4 ist zu extrem)

      Dieses ist ein recht guter Kompromiss für sonstige Texturen im FS. Diese Einstellung verhindert Texturflimmern und schont die Performance.

      Siehe auch Bilder auf Seite 390, 391 und 393 der Doku.

      Nachteil die Bodentexturen werden jetzt unscharf und matschig, selbst wenn es mit den Bodentexturnachladen an sich gut klappt.

      Hier kommt jetzt das anisotropische Filtern ins Spiel. Es bewirkt, dass die Bodentexturen wieder ausreichend scharf sind trotz niedrigem MIPBIAS=6 oder 5.

      Siehe auch Bild auf Seite 387 der Doku. Da ist es mal mit und ohne Anisotropisch im Vergleich zu sehen. Damit man sieht wie krass das ist mit extrem niedrigen MIPBIAS=3.

      So niedrig würde man MIPBIAS natürlich nicht einstellen.

      Fakt ist aber es gibt genug Werbescreenshots wo man fast so eine miese Optik wie in der linken Bildhälfte sieht. Erst neulich fragte jemand zu Addon Bodentexturen an was man davon hält. Auf der Homepage wo diese beworben wurden, sah man solche Effekte.

      Ich denke mit so etwas kann man nicht gut für sein Produkt werben.


      Im Gegenzug wenn jemand unbedingt MIPBIAS=8 nutzen will, minimieren sie das Bodentexturflimmern bzw. die Schlierenneigung wenn sich aufgrund der Flugbewegung das Flugzeug zu den Seiten neigt. (Kurve oder ähnlich)
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      jobia schrieb:


      Sicherlich ist die 26 ein Kompromiss wie Du selbst schreibst.

      Die Frage die sicht stellt ist halt ob man diesen Kompromiss eingehen muss.

      Der einzigste Vorteil ist im wesentlichen, dass der Flusi in der Regel auch ruckfrei läuft wenn andere Prozesse stören.
      Insofern man während des Flusibetriebs aber nicht online sein muss, oder andere Programme nicht benötigt werden, so kann man die auch beenden, bzw. im Extremfall killen. Gibt es diverse Tools für z.B Enditall.

      Dann wird der Flusi auch mit stark schwankenden Frames dennoch nicht rucken, wenn keine anderen Prozesse mehr stören.


      Ich muss während des Flusibetriebs online sein, da ich mich sonst nicht mit IVAO verbinden kann. Ich brauche den Browser (Charts), Teamspeak, den IVAP und hin und wieder auch ein anderes Programm, welches wichtig für meine Flüge ist. Offline Fliegen kommt für mich überhaupt nicht in Frage. Ich esse ja auch keine Suppe ohne Salz ;)
      Wobei ich aber mit meinem Dual Core da eher weniger Probleme haben sollte ...

      Da ich meine Grafikeinstellungen im FS9 überall auf 100% stehen habe (und speziell die Wolken einiges an Hardware fordern) und nur dort fliege, wo ich auch eine Addon Scenery habe, ist eine Framerate von über 40 bei mir nicht möglich. Je nach Scenery zwischen 22 und 35 (bei der NL2000v3 Scenery in EHAM sogar unter 22), und da gehe ich halt nach den niedrigsten Werten, um eine optimale Einstellung zu finden. Eine zeitlang habe ich auf 30 geblockt, aber für das menschliche Auge ist 26 absolut ausreichend.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hallo Jobia und Danke für deine Erläuterung!

      Zu den Filterungen und den MIPBias: Heißt das nun abschließend, dass die Schärfe der Texturen weiter reicht, wenn man einen MIP-Level von 6 hat und dafür hohe anisotropische Filterung oder sind scharfe Texturen auch in weiterem Umkreis eher zu erwarten wenn man einen hohen MIP-Level hat, also von 8?
      Deine Doku werde ich am Wochenende lesen, habe gerade leider keine Zeit dazu ;)

      Gruß,
      Lars
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Bei mir wird nichts scharf leider :(

      Meine CFG:

      [PANELS]
      IMAGE_QUALITY=1
      UNITS_OF_MEASURE=0
      QUICKTIPS=1
      PANEL_MASKING=1
      PANEL_STRETCHING=1
      [Weather]
      WindshieldPrecipitationEffects=1
      MinGustTime=10
      MaxGustTime=500
      MinGustRampSpeed=1
      MaxGustRampSpeed=200
      MinVarTime=5
      MaxVarTime=50
      MinVarRampSpeed=10
      MaxVarRampSpeed=75
      TurbulenceScale=1.000000
      DefaultVisibility=0
      DynWx_MedianDewPointSpread=10.000000
      DynWx_ProbCloudFormForMedianDewPoint=0.000500
      DynWx_MaxDewPointSpread=50.000000
      DynWx_ProbCloudFormForMaxDewPoint=0.000125
      DynWx_ProbCloudFormForMinDewPoint=0.100000
      DynWx_DryTempLapsePer1000Meters=9.000000
      DynWx_ProbCloudFormForDryTempLapse=0.000500
      DynWx_MoistTempLapsePer1000Meters=3.300000
      DynWx_ProbCloudFormForMoistTempLapse=0.040000
      DynWx_MaxProbCloudChangePerMinute=0.040000
      DynWx_MultiplierForDynamicWeatherLevelMild=0.500000
      DynWx_MultiplierForDynamicWeatherLevelNormal=1.000000
      DynWx_MultiplierForDynamicWeatherLevelHigh=3.000000
      DynWx_MultiplierForDynamicWeatherLevelExtreme=10.000000
      DynWx_TempChangePercentageForOvercastClouds=0.750000
      DynWx_TempChangePercentageForMinDewPoint=0.700000
      DynWx_MaxTempChangePerMinute=0.060000
      WeatherServerAddress=fs2k.zone.com
      WeatherServerPort=80
      WeatherGraphDataInDialog=0
      DynamicWeather=2
      LOADWEATHER=1
      MAX_UNLIMITED_VIS=96560
      CLOUD_DRAW_DISTANCE=4
      3D_CLOUD_PERCENT=100
      DETAILED_CLOUDS=1
      CLOUD_COVERAGE_DENSITY=6
      CloudsImpostorRingRadius=64000.000000
      [INTERNATIONAL]
      ASLAT=2
      ASLON=1
      MEASURE=0
      [MISC]
      COM_RATE=7
      LOG_TIME=0
      FOREIGN_TRANSLATOR=0
      LOG_FILE=
      [STARTUP]
      DEMO=0
      LOADSIM=1
      LOADWINDOW=1
      SHOW_OPENING_SCREEN=1
      STARTUP_DEMO=
      [GRAPHICS]
      FULL_SCREEN=1
      PERFORMANCE_MODE=0
      DEF_PERF_MODE=6
      TEXT_SCROLL=1
      AUTO_LOD=0
      DETAIL_TEXTURE=1
      WATER_EFFECTS=2
      TERRAIN_USE_VECTOR_MAP=1
      TERRAIN_USE_VECTOR_OBJECTS=1
      EFFECTS_QUALITY=2
      GROUND_SHADOWS=1
      SMOOTH_VIEW=1
      IMAGE_SMOOTHING=1
      TEXTURE_MAX_LOAD=1024
      COCKPIT_HIGH_LOD=1
      AIRCRAFT_SHADOWS=1
      LANDING_LIGHTS=1
      IMAGE_QUALITY=0
      TEXTURE_BLDG=1
      TEXTURE_GND=1
      TEXTURE_WATER=1
      AIRCRAFT_TEXTURE=2
      SEE_SELF=1
      TEXTURE_QUALITY=3
      LOD_TARGET_FPS=16
      NUM_LIGHTS=6
      [REALISM]
      INDASPD=0
      PFactor=0.000000
      Torque=0.000000
      GyroEffect=0.000000
      CrashTolerance=0.000000
      General=0.000000
      UnlimitedFuel=True
      TrueAirspeed=False
      AutoCoord=False
      RealMixture=False
      StressDamage=False
      GEffect=False
      ManualLights=False
      GyroDrift=False
      CrashWithDyn=False
      CrashDetection=0
      [CONTROLS]
      KBDAIL=64
      KBDELEV=64
      KBDRUD=64
      PAN_RATE=400
      [USERINTERFACE]
      MAP_ORIENTATION=2
      PAUSE_ON_LOST_FOCUS=1
      PROMPT_ON_EXIT=1
      PageID=8
      OpenATCOnCreate=0
      SITUATION=
      [SOUND]
      SOUND=1
      SOUND_FADER1=0.500000
      SOUND_FADER2=0.100000
      SOUND_FADER3=0.300000
      SOUND_FADER4=0.800000
      SOUND_FADER5=0.500000
      SOUND_FADER6=0.800000
      SOUND_QUALITY=2
      [DISPLAY.Device.Radeon X1900 Series.0]
      Mode=1680x1050x32
      MipBias=6
      TriLinear=1
      TextureAGP=0
      PanelAsTexture=0
      [DISPLAY]
      UPPER_FRAMERATE_LIMIT=24
      TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=900
      [TERRAIN]
      TERRAIN]
      TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
      TERRAIN_MIN_DEM_AREA=0.000000
      TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000
      TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
      TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
      TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
      TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
      TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2
      [SCENERY]
      IMAGE_COMPLEXITY=4
      DYNAMIC_SCENERY=1
      DYN_SCN_DENSITY=4
      DAWN_DUSK_SMOOTHING=1
      SUNGLARE=1
      LENSFLARE=1
      [AIRtoCONTAINER]
      SIM1=Cessna Skylane 182R RG
      SIM2=Learjet 45
      SIM3=Schweizer 2-32 Sailplane
      SIM4=Sopwith Camel
      SIM5=Extra 300S
      SIM6=Boeing 737-400
      [APL]
      CACHE_WAV_FILES=1
      [TrafficManager]
      TrafficDensity=20
      IFROnly=0
      EnableAirline=1
      EnableGeneralAviation=1
      [AContain]
      ShowLabels=1
      ShowUserLabel=0
      ShowLabelManufacturer=1
      ShowLabelModel=1
      ShowLabelTailNumber=0
      ShowLabelDistance=1
      ShowLabelAltitude=1
      ShowLabelAirline=0
      ShowLabelAirlineAndFlightNumber=0
      ShowLabelFlightPlan=0
      ShowLabelContainerId=0
      ShowLabelAirspeed=0
      ShowLabelHeading=0
      LabelDelay=1000
      LabelColor=FFFF0000
      [SLEW]
      MaxLateralRate=40000.000000
      MaxVerticalRate=1000.000000
      MaxPitchRate=360.000000
      MaxBankRate=360.000000
      MaxHeadingRate=360.000000
      [VirtualCopilot]
      VirtualCopilotActive=1
      [MULTIPLAYER]
      ALWAYS_SHOW_INITIAL_DIALOG=1
      SESSION_NAME=My Session
      PLAYER_NAME=Unnamed Pilot
      GUARANTEED_MESSAGES=0
      MAX_PLAYERS=8
      MAX_OBSERVERS=0
      TICKS_PER_SYNC=90
      PACKETS_PER_SEC=4
      COLLISION_SECS=2
      FOLLOWING_MULTIPLIER=5
      ALLOW_PLANE_MODEL_SEND=0
      ALLOW_PLANE_MODEL_RECEIVE=0
      ALLOW_TEXTURE_SEND=0
      ALLOW_TEXTURE_RECEIVE=0
      MAX_SEGMENT_SIZE=100
      MAX_SEGMENTS_PER_SEC=1
      CONNECTION_TYPE=0
      PROTOCOL_SELECTION=0
      ALLOW_DESCRIPTIVE_SEND=1
      ALLOW_DESCRIPTIVE_RECEIVE=1
      AUTOPILOT_LOCK=0
      DISTANCE_DISPLAY=0
      ADF_TRACK=0
      ALLOW_NAME_TAG_DISPLAY=1
      CLIENT_CONNECT_USE_CUSTOM_PORT=0
      CLIENT_CONNECT_PORT=23456
      CLIENT_HOST_USE_CUSTOM_PORT=0
      CLIENT_HOST_PORT=23456
      HOST_CONNECT_USE_CUSTOM_PORT=0
      HOST_CONNECT_PORT=23456
      [SIM]
      SYSCLOCK=1
      [ATC]
      AutoOpenAirTrafficWindow=1
      UsePilotVoice=1
      ShowATCText=1
      PilotVoice=1
      [MAIN]
      Location=516,235,1164,769
      HideMenuNormal=0
      HideMenuFullscreen=1
      [FACILITIES]
      COUNTRY=
      STATE=
      CITY=
      GTL_BUTTON=4096
      [KEYBOARD_MAIN]
      SELECT_1=49,8
      SELECT_2=50,8
      SELECT_3=51,8
      SELECT_4=52,8
      MINUS=189,8
      PLUS=187,8
      ZOOM_1X=8,8
      SOUND_TOGGLE=81,8
      ENGINE=69,8
      SIM_RATE=82,8
      XPNDR=84,8
      SLEW_TOGGLE=89,8
      EGT=85,8
      SMOKE_TOGGLE=73,8
      STROBES_TOGGLE=79,8
      PAUSE_TOGGLE=80,8
      PAUSE_TOGGLE#1=19,8
      ATC=192,8
      ATC#1=145,8
      ADF=65,8
      VIEW_MODE=83,8
      HEADING_GYRO_SET=68,8
      DME=70,8
      GEAR_TOGGLE=71,8
      ANTI_ICE_TOGGLE=72,8
      JET_STARTER=74,8
      JOYSTICK_CALIBRATE=75,10
      ALL_LIGHTS_TOGGLE=76,8
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      VIEW_WINDOW_TO_FRONT=222,8
      AP_MASTER=90,8
      FREQUENCY_SWAP=88,8
      COM_RADIO=67,8
      VOR_OBS=86,8
      BAROMETRIC=66,8
      NAV_RADIO=78,8
      MAGNETO=77,8
      BRAKES=190,8
      SPOILERS_TOGGLE=191,8
      SITUATION_RESET=186,10
      FLAPS_UP=116,8
      THROTTLE_FULL=115,8
      THROTTLE_INCR_SMALL=114,8
      THROTTLE_DECR=113,8
      FLAPS_DOWN=119,8
      THROTTLE_CUT=112,8
      VIEW=111,8
      ELEV_TRIM_DN=36,8
      ELEV_DOWN=38,8
      INCREASE_THROTTLE=33,8
      AILERONS_LEFT=37,8
      CENTER_AILER_RUDDER=12,8
      AILERONS_RIGHT=39,8
      ELEV_TRIM_UP=35,8
      ELEV_UP=40,8
      DECREASE_THROTTLE=34,8
      VIEW_FORWARD=38,41
      VIEW_FORWARD_RIGHT=33,41
      VIEW_RIGHT=39,41
      VIEW_REAR_RIGHT=34,41
      VIEW_REAR=40,41
      VIEW_REAR_LEFT=35,41
      VIEW_LEFT=37,41
      VIEW_FORWARD_LEFT=36,41
      VIEW_DOWN=12,41
      RUDDER_LEFT=45,8
      RUDDER_RIGHT=135,8
      BRAKES_LEFT=122,8
      BRAKES_RIGHT=123,8
      AP_ATT_HOLD=84,10
      AP_LOC_HOLD=79,10
      AP_APR_HOLD=65,10
      AP_HDG_HOLD=72,10
      AP_ALT_HOLD=90,10
      AP_WING_LEVELER=86,10
      AP_BC_HOLD=66,10
      AP_NAV1_HOLD=78,10
      EXIT=67,10
      ABORT=3,10
      READOUTS_FLIGHT=90,9
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      VIEW_MODE_REV=83,9
      PANEL_LIGHTS_TOGGLE=76,9
      LANDING_LIGHTS_TOGGLE=76,10
      PARKING_BRAKES=190,10
      MINUS_SHIFT=189,9
      PLUS_SHIFT=187,9
      FLAPS_INCR=118,8
      FLAPS_DECR=117,8
      PROP_PITCH_LO=115,10
      PROP_PITCH_INCR_SMALL=114,10
      PROP_PITCH_DECR=113,10
      PROP_PITCH_HI=112,10
      MIXTURE_RICH=115,11
      MIXTURE_INCR_SMALL=114,11
      MIXTURE_DECR=113,11
      MIXTURE_LEAN=112,11
      SCRIPT_EVENT_1=219,10
      SCRIPT_EVENT_2=221,10
      YAW_DAMPER_TOGGLE=68,10
      CENTER_NT361_CHECK=57,11
      CLOSE_VIEW=221,8
      NEW_VIEW=219,8
      NEW_MAP=221,9
      NEXT_VIEW=9,10
      PREV_VIEW=9,11
      VIEW_TYPE=83,10
      VIEW_TYPE_REV=83,11
      RADIO_VOR1_IDENT_TOGGLE=49,10
      RADIO_VOR2_IDENT_TOGGLE=50,10
      RADIO_DME1_IDENT_TOGGLE=52,10
      RADIO_ADF_IDENT_TOGGLE=53,10
      GEAR_PUMP=71,10
      SPOILERS_ARM_TOGGLE=191,9
      PITOT_HEAT_TOGGLE=72,9
      AP_AIRSPEED_HOLD=82,10
      AUTO_THROTTLE_ARM=82,9
      AUTO_THROTTLE_TO_GA=71,11
      LANDING_LIGHT_UP=38,11
      LANDING_LIGHT_DOWN=40,11
      LANDING_LIGHT_LEFT=37,11
      LANDING_LIGHT_RIGHT=39,11
      LANDING_LIGHT_HOME=12,11
      PAN_RESET=46,9
      KNEEBOARD_VIEW=121,8
      MP_PLAYER_CYCLE=84,11
      MP_PLAYER_SNAP=70,11
      MP_GO_OBSERVER=79,11
      MP_CHAT=221,11
      MP_ACTIVATE_CHAT=13,8
      PANEL_1=49,9
      PANEL_2=50,9
      PANEL_3=51,9
      PANEL_4=52,9
      PANEL_5=53,9
      PANEL_6=54,9
      PANEL_7=55,9
      PANEL_8=56,9
      PANEL_9=57,9
      AP_MACH_HOLD=77,10
      VIEW_FORWARD_UP=38,42
      VIEW_FORWARD_RIGHT_UP=33,42
      VIEW_REAR_RIGHT_UP=34,42
      VIEW_REAR_UP=40,42
      VIEW_REAR_LEFT_UP=35,42
      VIEW_FORWARD_LEFT_UP=36,42
      VIEW_UP=12,42
      INVOKE_HELP=191,10
      INVOKE_HELP#1=191,11
      TOGGLE_AIRCRAFT_LABELS=76,11
      ENGINE_AUTO_START=69,10
      INC_COWL_FLAPS=86,11
      DEC_COWL_FLAPS=67,11
      USER_INTERRUPT=27,8
      AILERON_TRIM_LEFT=37,10
      AILERON_TRIM_RIGHT=39,10
      RUDDER_TRIM_LEFT=45,10
      RUDDER_TRIM_RIGHT=135,10
      TOGGLE_FLIGHT_DIRECTOR=70,10
      TOGGLE_AFTERBURNER=115,9
      TOGGLE_MASTER_BATTERY_ALTERNATOR=77,9
      TOGGLE_AIRCRAFT_EXIT=69,9
      PANEL_HUD_TOGGLE=87,8
      SNAP_TO_PANEL=45,41
      MARKER_SOUND_TOGGLE=51,10
      TOGGLE_WATER_RUDDER=87,9
      TOGGLE_PUSHBACK=80,9
      KEY_CHASE_VIEW_NEXT=87,10
      KEY_CHASE_VIEW_PREV=87,11
      HEADING_BUG_SELECT=72,11
      ALTITUDE_BUG_SELECT=90,11
      CHASE_VIEW_TOGGLE=81,10
      EYEPOINT_UP=13,9
      EYEPOINT_DOWN=8,9
      EYEPOINT_RIGHT=13,11
      EYEPOINT_LEFT=8,11
      EYEPOINT_FORWARD=8,10
      EYEPOINT_BACK=13,10
      EYEPOINT_RESET=32,8
      AIRSPEED_BUG_SELECT=82,11
      TOGGLE_TAILWHEEL_LOCK=71,9
      ROTOR_BRAKE=66,9
      ROTOR_CLUTCH_SWITCH_TOGGLE=190,9
      ROTOR_GOV_SWITCH_TOGGLE=188,9
      VIRTUAL_COPILOT_TOGGLE=88,11
      VIRTUAL_COPILOT_ACTION=88,10
      [KEYBOARD_SLEW]
      SLEW_TOGGLE=89,8
      SLEW_ALTIT_UP_FAST=115,8
      SLEW_ALTIT_UP_SLOW=114,8
      SLEW_ALTIT_FREEZE=113,8
      SLEW_ALTIT_DN_FAST=112,8
      SLEW_ALTIT_PLUS=81,8
      SLEW_ALTIT_MINUS=65,8
      SLEW_PITCH_DN_FAST=119,8
      SLEW_PITCH_DN_SLOW=118,8
      SLEW_PITCH_FREEZE=117,8
      SLEW_PITCH_UP_FAST=116,8
      SLEW_PITCH_PLUS=57,8
      SLEW_PITCH_MINUS=48,8
      READOUTS_SLEW=90,9
      SLEW_BANK_MINUS=36,8
      SLEW_AHEAD_PLUS=38,8
      SLEW_BANK_PLUS=33,8
      SLEW_LEFT=37,8
      SLEW_FREEZE=12,8
      SLEW_RIGHT=39,8
      SLEW_HEADING_MINUS=35,8
      SLEW_AHEAD_MINUS=40,8
      SLEW_HEADING_PLUS=34,8
      SLEW_RESET=32,8
      TOGGLE_AIRCRAFT_LABELS=76,11
      EYEPOINT_UP=13,9
      EYEPOINT_DOWN=8,9
      EYEPOINT_RIGHT=13,11
      EYEPOINT_LEFT=8,11
      EYEPOINT_FORWARD=8,10
      EYEPOINT_BACK=13,10



      LG Andi
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      TERRAIN_USE_VECTOR_OBJECTS=1 schonmal auf "0" stellen...
      Desweiteren kommen mir folgende Werte komisch vor:
      [TERRAIN]
      TERRAIN_MIN_DEM_AREA=0.000000 auf "10" stellen
      TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000 auf "100" stellen
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000 <-
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000 <- An diesen Werten mal rumschrauben!
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2 <-

      z.B.:

      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

      Diese Tipps gebe ich ohne groß Ahnung von der Materie zu haben. Habe, wie gesagt, die Doku noch nicht gelesen. Einen Versuch ist es aber wert ;)

      Gruß,
      Lars
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hi,

      wie ist das mit den Anzeigeeinstellungen (unter Hardware) im FS9, gibt Filtern "Trilinear" und Qualität MIP-Zuordnung auf "8" die beste Texturschärfe und Grafikqualität ?

      Gruss kustra
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Beginner089 schrieb:


      Bei mir wird nichts scharf leider :(

      LG Andi


      wundert mich nicht. Ich werde aber nichts weiter kommentieren.

      Oben hatte ich noch erwähnt warum eine Framebegrenzung unscharfe Texturen begünstigt. Wenn ich in Deine FS9.cfg schaue sehe ich genau, dass diese bei Dir auf 24 begrenzt ist..

      Warum soll man also noch etwas kommentieren, wenn noch nicht mal das hier im Thread beschriebene umgesetzt wird.

      Von anderen Parametern mal ganz abgesehen.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Thunderbolt schrieb:


      Bilinear reicht völlig ;)
      MIP auf 8 gibt meinen Erfahrungen nach die beste Schärfe!

      Gruß,
      Lars


      Bei Bilinear verschenkt man auf jeden Fall gute Optik, denn es kostet in der Regel im Vergleich zu bilinear wenig Frames insbesondere wenn man mit MIPBIAS unter 8 arbeitet.

      Unter unnötig hohen MIPBIAS 8 fallen die Unterschiede zwischen Bilinear und trilinear nicht so deutlich auf, da der hochwertigste Texturmiplevel unnötig extrem tief in den Raum verschleppt wird. Das gilt insbesondere für Objektcode.

      Aber das verschleppen kostet insbesondere wenn man kein High End System besitzt Frames. Umso niedriger die Frames umso eher natürlich wieder unscharfe Bodentexturen.


      Unterschied zwischen Bilinear und trilinear siehe Dokubilder auf Seite 423 und 424 anhand farbiger MIP Level. Man sieht eindeutig das bei trilinear MIP Level übergreifend gefiltert wird.

      Auf echte Texturen bezogen bedeutet es das man bei bilinear unter Umständen harte Qualitätsübergänge an Texturen sehen kann.

      Ich hatte das im alten Forum mal anhand eines Lufthansa Flugzeugrumpf demonstriert.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      habe eben auch etwas gespielt, der tipp mit den unbegrenzten frames ist super ;) alles läuft flüssiger und texturen laden auch schneller mit den tipps von jobia

      jobia, danke ! :)
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      jobia schrieb:




      ... Unter unnötig hohen MIPBIAS 8 ...




      Auch das hatte ich in deiner Doku gelesen und ausprobiert. Sobald ich den MIPBIAS runter setze, werden die Texturen sofort schlechter. Scheint also kein Geheimrezept für jedes System zu sein. Lediglich auf 8 bin ich zufrieden.

      Auch was das trilinäre Filtern angeht, sehe ich bei mir keinerlei Unterschied zum bilinären. Getestet habe ich über 3 Wochen lang verschiedene Einstellungen.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Das war letztendlich auch der Grund, warum ich mir erst relativ spät die Testscenery installiert habe. Da ich teilweise auf andere Ergebnisse gekommen bin, wollte ich das anhand der Testscenery bestätigt haben.
      Genau wie der TERRAIN_EXTENDED_LEVEL, der nicht mehr als 2 bringt. Und ich hab die Tabelle noch hier, in der ich sämtliche Kombinationen drin stehen habe (und natürlich alle getestet habe).
      ... war ganz schön mühselig und zeitaufwendig, immer den Flusi neustarten :rolleyes:
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Zu

      EDDK_Dirk schrieb:


      Das war letztendlich auch der Grund, warum ich mir erst relativ spät die Testscenery installiert habe. Da ich teilweise auf andere Ergebnisse gekommen bin, wollte ich das anhand der Testscenery bestätigt haben.
      Genau wie der TERRAIN_EXTENDED_LEVEL, der nicht mehr als 2 bringt. Und ich hab die Tabelle noch hier, in der ich sämtliche Kombinationen drin stehen habe (und natürlich alle getestet habe).
      ... war ganz schön mühselig und zeitaufwendig, immer den Flusi neustarten :rolleyes:


      Zeig mir doch mal bitte zwei Vergleichsscreenshots am besten Flusi im Fenstermodus. Screenshot mit Taste Druck für die Zwischenablage erzeugt und dann in ein Bildbearbeitungsprog eingefügt und hier hochgeladen.


      Das ganze durchgeführt mit meiner Testscenery und original Flugsituation MIPLEVELDEMO die dort geladen wird.

      Die Vergleichsscreenshots einmal mit folgender Einstellungskonstellation.


      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3


      und einmal mit

      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2


      wichtig bei beiden ist das TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000 ist.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Ich habe die Sache im alten Forum wiedergefunden, wo ich die Unterschiede an einem Flugzeugrumpf bezüglich unterschiedlichen Filtern bilinear und trilinear an echten Texturen demonstriert habe.

      Hier allerdings mit niederen MIPBIAS=2, damit an diesem schräg gestellten Flugzeugrumpf überhaupt verschiedene MIP Level zur Anwendung kommen.

      Siehe
      Alter Beitrag aus dem alten Forum


      Da etwas nach unten Scrollen.

      Die einzelnen MIP Level Übergänge also der Sprung von einer zur nächsten Texturqualitätsstufe liegt im Bereich der grünen Strichmarkierungen.
      Ich denke man sieht hier recht deutlich die Unterschiede zwischen bilinear und trilinear.

      Wenn man natürlich mit MIPBIAS auf Maximumwert 8 bleibt, dann sieht man ganz selten mal ein Objekt an dem es einen MIP Level Sprung gibt, da minderwertige MIP Level erst sehr spät in der Tiefe des Raumes verwendet werden.

      Da der wesentliche Unterschied beim trilinearen zum bilinearen aber das MIPLevel übergreifende Filtern ist findet dieses optisch so weit entfernt vom Betrachter statt, dass man aufgrund der nur noch geringen Pixelanzahl bei einem Objekt /Poylgonfläche dieses nicht mehr erkennt. Bei MIP Bias Wert 6 und 7 kann man aber an großen Gebäuden oder großflächigen Bodentexturen insbesondere aus bestimmten Perspektiven (da wo anisotropisch noch nicht greift) die Vorteile von trlinear sehen.

      Anmerkung siehe Effekt bei manchen Grafikkartentreibern dass sie heimlich undokumentiert trilineares Filtern aktivieren unabhängig von den FS Einstellungen. siehe Doku Seite 430 / 431

      Wenn natürlich per Treiber schon das höherwertige trilineare Filtern aktiv ist, dann ist es egal ob man im FS bilinear oder trilinear aktiv hat.

      Aufschluss darüber geben aber wie gesagt die zu meiner Testscenery gehörenden Autogenspezialtexturen.

      Diese müssen allerdings von Hand installiert werden. Damit kann man aber recht eindeutig sehen welcher Filter aktiv ist.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Noch mal kurz zwei Bilder bezüglich MIPBIAS.

      Aufgenommen mit den Autogentesttexturen die der MIPLEVELDEMO beiliegen.

      Auch hier farbige MIP Level. Cyan ist der hochwertigste MIP Level. magenta der nächst niedere usw.

      Der Cyan farbende MIP Level kommt allerdings nur bei Autogenbäumen zum Einsatz. Bei den Gebäuden fängt es erst mit Cyan an.


      Autogenbäume sind die gekreuzten Polygonflächen die senkrecht stehen.

      anisotropisches Filtern ist aus. Ich habe nur trilinear aktiviert.


      Das erste Bild ist bei MIPBIAS=4 aufgenommen.

      Wir sehen es wird recht früh in der Tiefe des Raumes auf minderwertige MIP Level (Texturqualitätsstufen) runtergeschaltet.

      Die Farben wechseln recht früh in der Tiefe des Raumes.

      Man kann z.B beim zweiten Baum unten rechts sehen dass das Polygon wo es dem Auge optisch nah ist noch cyan ist. Aber es wechselt nach hinten schon die Farbe Richtung magenta.

      Ohne Trilineares Filtern z.B nur mit bilinear hätten wir einen harten Übergang in Form einer Kante.




      Ich habe hier bewusst nach hinten ansteigendes Gelände gewählt, so kann man gut den vewendeten MIPLevel im Vordergrund als auch in der Tiefe des Raumes sehen.

      Wir sehen, dass bei MIPBIAS=4 alle MIP LEVEL sprich alle Texturqualitäten (hier die verschiedenen Farben meiner Spezialtextur) gestuft in der Tiefe des Raumes durchgeschaltet werden.




      Schauen wir uns mal die selbe Situation unter MIPBIAS=8 an.




      Wir sehen, dass der hochwertigste MIP Level bei Bäumen cyan und bei Gebäuden magenta sehr weit in die Tiefe des Raumes getragen wird.

      Was natürlich eine gewisse Flimmerneigung bei Texturen heraufbeschwört und bei schwächeren Systemen auch auf die Performance drückt.

      das Bild unter MIPBIAS=8 erklärt aber auch warum Ihr keine Unterschiede zwischen trilinear und bilinear bemerkt.

      Der erste MIP Level Übergang liegt so weit in der Tiefe des optischen Raumes entfernt, dass man überhaupt keinen Unterschied bemerken kann. Mit meinen Testtexturen ist das ev. noch halbwegs möglich mit realen Texturen kaum noch.


      Was mich jetzt aber noch persönlich interessiert dass die Qualität bei euch schon bei MIPBIAS= 7 so schlecht sein soll, dass Ihr MIPBIAS=8 benutzen müsst.

      Welche Texturen oder Objekte sind es denn die bei euch so leiden unter Wert 8.

      Autogentexuren, Landclassbodentexturen, Objekttexturen (Airportgebäude von Addons usw.)

      Wichtig bei niederen MIPBIAS speziell wenn man unter Wert 7 geht ist nämlich speziell bei Landclassbodentexturen eine aktiv funktionierende anisotropische Texturfilterung. Bei einigen Treibern gibt es Probleme.


      Nebenanmerk. Diese MIP Level Steuerung durch MIPBIAS ist eine Pixelabhängige Verhältnissteuerung. Hätte ich also eine andere Bildschirmauflösung für den FLUSI verwendet, dann hätten sich auch die Orte ab wann der Wechsel von MIP Leveln stattfindet etwas verschoben.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Ich bin mit Sicherheit noch lange kein Fachmann auf dem Gebiet, allerdings habe ich mein Wissen durch deine Dokumentation massiv erweitern können. Ich habe z.B. gelernt, dass unsere Texturen in verschiedenen Auflösungen übereinander liegen und wir anhand der Einstellungen bestimmen können, wann und wie lange eine höhere Auflösung dargestellt wird.

      Ich habe mich in der Vergangenheit schon oft gefragt, warum ich im Anflug auf einen Flughafen mal die Gebäude recht früh sehe, und warum sie bei manchen Flughäfen erst sehr spät angezeigt werden.
      In Kopenhagen (Aerosoft - Scandinavian Airports) bekomme ich die Gebäude erst spät im Final angezeigt, und das bei meinen derzeit "extremen" Einstellungen. Also liegen die Gebäude auf dem höchsten MitLevel.
      Das, und der Umstand dass ich sonst auf die ganz scharfen Texturen verzichten müsste ist der Grund, warum ich den MIPBIAS auf 8 stehen habe.
      Jetzt, wo ich deine obigen Screenshots sehe, fühle ich mich sogar bestätigt. Ich habe es mit meinen Einstellungen tatsächlich geschafft, den ersten MipLevel Übergang so weit in den Hintergrund zu verschieben, dass es optisch viel schöner aussieht.
      Natürlich ist für eine solche Einstellung ein schnelles System erforderlich und wohl genau aus diesem Grund erscheint uns der FSX im Gegensatz zum FS9 auf heutigen Systemen so hässlich.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Du hast weiter vorne folgenden Auszug aus Deiner FS9.cfg gepostet.

      EDDK_Dirk schrieb:




      Werte über 4 bringen hier gar nix.
      Probier das hier mal:
      MAX_UNLIMITED_VIS=64000
      TEXTURE_MAX_LOAD=1024
      MipBias=8
      TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=900
      [TERRAIN]
      TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
      TERRAIN_MIN_DEM_AREA=0.000000
      TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000
      TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
      TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
      TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
      TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
      TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2


      Hier ist z.B TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2


      Nur dazu muss ich sagen, dass die anderen beiden Parameter so wie sie eingestellt sind keinen Sinn ergeben. Da verwundert es nicht das man keine Unterschiede sieht, denn es gibt in dieser Konstellation keine Unterschiede egal wie man TERRAIN_EXTENDED_LEVELS einstellt.

      e
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      jobia schrieb:


      Du hast weiter vorne folgenden Auszug aus Deiner FS9.cfg gepostet.

      EDDK_Dirk schrieb:




      Werte über 4 bringen hier gar nix.
      Probier das hier mal:
      MAX_UNLIMITED_VIS=64000
      TEXTURE_MAX_LOAD=1024
      MipBias=8
      TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=900
      [TERRAIN]
      TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
      TERRAIN_MIN_DEM_AREA=0.000000
      TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000
      TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
      TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
      TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
      TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
      TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2


      Hier ist z.B TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2


      Nur dazu muss ich sagen, dass die anderen beiden Parameter so wie sie eingestellt sind keinen Sinn ergeben. Da verwundert es nicht das man keine Unterschiede sieht, denn es gibt in dieser Konstellation keine Unterschiede egal wie man TERRAIN_EXTENDED_LEVELS einstellt.

      e


      Ja, da hast du absolut Recht. Genau das wollte ich ja aussagen.
      Nehmen wir nochmal meinen Ausgangsscreenshot mit diesen Werten:



      Hier sehen wir, dass ich den jeweils höchsten MipLevel so weit wie möglich nach hinten verschoben habe.

      Jetzt habe ich noch 2 Screenshots, jeweils mit dem DEFAULT_RADIUS auf 0, den EXTENDED_RADIUS auf 4 und im ersten Bild den LEVEL auf 2, im 2. Bild den LEVEL auf 3:





      Wir sehen ganz deutlich, dass die Einstellungen im TERRAIN_EXTENDED_LEVELS etwas gebracht hat. Allerdings kommen diese Werte nicht an die Qualität meiner Ausgangswerte ran.

      Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass wir nicht auf der Jagd nach besseren Frames, sondern mit unseren heutigen Systemen versuchen, unsere Textureschärfe so lange wie möglich in der Ferne zu halten, dann scheint die Einstellung von mir die Beste zu sein.
      Die blauen Kästchen gehen bis an den sichtbaren Rand, das erreiche ich mit dem DEFAULT_RADIUS auf 0 niemals.
      Das einzige, was man noch braucht ist ein starkes System, welches das auch darstellen kann. Aber mit einem Dual Core, 2 GB RAM und einer 8xxxer NVIDIA dürfte das weniger das Problem sein.

      EDIT: Wenn ich mir die Screenshots näher angucke, dann vermute ich fast, dass ich mit den Einstellungen 0;4;4 die gleiche Optik hinbekommen würde wie mit 4;4;2. Das Ergebnis wäre anscheinend das gleiche. Der blaue Bereich müsste dann auch bis zum sichtbaren Rand gehen.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Zu

      EDDK_Dirk schrieb:



      Ja, da hast du absolut Recht. Genau das wollte ich ja aussagen.
      Nehmen wir nochmal meinen Ausgangsscreenshot mit diesen Werten:



      Hier sehen wir, dass ich den jeweils höchsten MipLevel so weit wie möglich nach hinten verschoben habe.

      Jetzt habe ich noch 2 Screenshots, jeweils mit dem DEFAULT_RADIUS auf 0, den EXTENDED_RADIUS auf 4 und im ersten Bild den LEVEL auf 2, im 2. Bild den LEVEL auf 3:





      Wir sehen ganz deutlich, dass die Einstellungen im TERRAIN_EXTENDED_LEVELS etwas gebracht hat. Allerdings kommen diese Werte nicht an die Qualität meiner Ausgangswerte ran.

      Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass wir nicht auf der Jagd nach besseren Frames, sondern mit unseren heutigen Systemen versuchen, unsere Textureschärfe so lange wie möglich in der Ferne zu halten, dann scheint die Einstellung von mir die Beste zu sein.
      Die blauen Kästchen gehen bis an den sichtbaren Rand, das erreiche ich mit dem DEFAULT_RADIUS auf 0 niemals.
      Das einzige, was man noch braucht ist ein starkes System, welches das auch darstellen kann. Aber mit einem Dual Core, 2 GB RAM und einer 8xxxer NVIDIA dürfte das weniger das Problem sein.

      EDIT: Wenn ich mir die Screenshots näher angucke, dann vermute ich fast, dass ich mit den Einstellungen 0;4;4 die gleiche Optik hinbekommen würde wie mit 4;4;2. Das Ergebnis wäre anscheinend das gleiche. Der blaue Bereich müsste dann auch bis zum sichtbaren Rand gehen.


      Na ja aber dann kann man doch nicht sagen das bei Dir Werte bei TERRAIN_EXTENDED_LEVELS höher 2 keine Unterschiede haben oder es nicht bringen.

      Denn Du siehst ja das es funktioniert.

      Das was Du unter EDIT: geschrieben hast ist korrekt. Man muss den Sinn dieser drei Parameter erkennen. Wenn man z.B für alle ersten 4 MIP Level maximale Reichweite haben will, dann reicht z.B schon allein die Konstellation 4,0,0 aus. Extended Radius und Extended Level benötigt man dann nicht bzw. dessen Einstellungen lösen nichts mehr aus. Extended Radius und Extended Level wurden nur dazu geschaffen eine Individual Anpassung der inneren MIP Level zu haben. Wenn man aber alles auf Maximum haben will, dann benötigt man diese nicht.

      Eine sinnige Konstellation wäre z.B


      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.000000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2



      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.000000 würde bedeuten alle 4 MIP Level zunächst auf Radius drei

      Dann kommt die Feinabstimmung mit anderen Werten.
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2 bedeutet TERRAIN_EXTENDED_RADIUS gilt nur für die ersten beiden inneren MIP Level

      Diese sollen gemäß TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000 den Wert 4 haben.

      bedeutet in der kompletten Konstellation der innerere MIP Level 0 und 1 haben Radius 4.


      Mip Level 2 bis 3 haben den kleineren Radius 3.