Die Ursache unscharfer Texturen

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    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Genau so ist es.
      Ich war von Anfang an auf der Jagd nach dem besten Ergebnis. Und obwohl ich es schon lange hatte, war ich immer noch auf der Jagd und wollte es noch besser haben *gg

      Dir auf jeden Fall noch einmal herzlichen Dank für deine Doku.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      ZU

      EDDK_Dirk schrieb:


      Genau so ist es.
      Ich war von Anfang an auf der Jagd nach dem besten Ergebnis. Und obwohl ich es schon lange hatte, war ich immer noch auf der Jagd und wollte es noch besser haben *gg

      Dir auf jeden Fall noch einmal herzlichen Dank für deine Doku.


      Wenn man Maximum bei den Bodentexturen haben will, dann reicht allein
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000 aus.

      Damit ist Deine Jagd beendet mehr geht leider nicht.

      Zu deiner Antwort bezüglich MIPBIAS schreibe ich später noch etwas.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Zu

      EDDK_Dirk schrieb:



      Ich habe mich in der Vergangenheit schon oft gefragt, warum ich im Anflug auf einen Flughafen mal die Gebäude recht früh sehe, und warum sie bei manchen Flughäfen erst sehr spät angezeigt werden.
      In Kopenhagen (Aerosoft - Scandinavian Airports) bekomme ich die Gebäude erst spät im Final angezeigt, und das bei meinen derzeit "extremen" Einstellungen. Also liegen die Gebäude auf dem höchsten MitLevel.


      Das mit den Gebäuden und wann sie sichtbar werden hat nichts mit MIPBIAS zu tun. Das ab wann sie dargestellt werden, ist in der Scenery BGL Datei bzw. dessen BGL Dateien kodiert.

      Da kann der Anwender auch selbst so gut wie garnichts drehen.

      Einem Designer dient dieses Instrument ab wann Gebäude sichtbar werden unter anderem zur Performanceschonung.

      So kann er z.B die wesentlichen Gebäude eines Airports schon aus weiter Ferne darstellen. Das was weniger wichtig ist, z.B Andockfinger, Bodenfahrzeuge Gepäckwagen z.B erst wenn das Flugzeug sich schon auf dem Airportgelände befindet.

      Diese einfache Technik beschränkt ab welcher Entfernung welches einzelne Objekt dargestellt wird ist eigentlich oftmals in älteren Addons zu finden.

      Da gibt es dann oft nur ab einer gewissen Entfernung wird dargestellt oder eben nicht.

      Neuerer Code verwendet oft LOD Modelle. Hier kann es z.B so sein, das ein komplexes Gebäude in mehreren Variationen vorliegt ähnlich den MIP Leveln von Texturen.

      Z.B ein achteckiges Terminalgebäude mit Andockfingern und Antennenaufbauten usw.

      Da kann es im Nahbereich ev. sehr detailiert sein. Etwas weiter weg verschwinden die Antennen. Noch weiter weg die Andockfinger noch weiter weg verliert es seine achteckige Form und ist nur noch ein Quader, oder z.B ein Zylinder.

      Da gibt es eigentlich viele Tricks mit denen man hier arbeiten kann um ein sehr Performance schonendes detailiertes Addon zu erstellen.

      Der eine Addonproduzent kann das halt besser der andere schlechter.

      Das mit den LODs bei Objektcode sieht man als Beispiel in der Doku auf Seite 472 und 473 bzw. in dessen zugehörigen Text im Umfeld.

      Wie gesagt das hat nichts mit MIPBIAS zu tun. MIPBIAS steht nur im Zusammenhang mit der Textur MIP Level Steuerung.

      Genau genommen eigentlich nur bei Objektcode welcher Texturen inkl. MIP Level bzw. Formate verwendet bzw. welche MIP Level Bildung zulassen.

      So sprechen z.B bei Aerosoft Mega EDDF die Foto Bodentexturen überhaupt nicht auf MIPBIAS an, da sie in einem Format vorliegen welches MIP Level Verwendung verhindert.

      Aus diesem Grunde klagen auch viele Anwender von Mega EDDF über flimmernde Bodentexturen.

      Da habe ich ja auf der Homepage einen Beitrag wie man das ändern kann.

      Aufgrund Rainers Anfrage bezüglich der Überarbeitung vereinfache ich gerade das Verfahren. Da wird es also demnächst eine Änderung geben, auch wenn es viele ev. nicht mehr benötigen werden.

      Bei den Landclass Bodentexturen bzw. Terrain kompatibler Fotoscenery sind eigentlich zunächst mal nur die TERRAIN RADIUS Parameter ausschlaggebend für die MIP Level Steuerung.



      Der MIPBIAS prägt seine Auswirkungen nur noch nachträglich auf diese Terrain Texturen auf (siehe in der Doku zwanghafte MIP Level Generation)

      Ansonsten denke ich will ich nichts mehr zu MIPBIAS sagen.

      Eigentlich sollte ihn jeder bis runter zu Wert 6 oder 5 auch ohne sichtbare Bildeinbussen verwenden können.

      Hier ist aber speziell bei den Bodentexturen entscheidend wie gut das anisotropische Filtern des Grafikkartentreibers bzw. der Grafikkarte greift.


      Z.B funktioniert es bei meinem alten Notebook und dessen Grafikchip überhaupt nicht. Hier habe ich dann auch bei 6 eindeutige Bildeinbussen.

      Das sollte bei moderen Systemen aber nicht das Problem sein.

      Wie gesagt ein niederer MIPBIAS kann sehr gut Texturflimmern mindern.

      Ev. bekommt man das Flimmernproblem natürlich auch mit anderen Mitteln von neueren Grafikkarten / Treibern in den Griff.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Ich habe das Texturflimmern (bzw das Flimmern von Autogen Objekten) heute morgen hinbekommen. Es war eine Einstellung im nHancer (siehe dazu auch das andere Topic).

      Bei mir war das Problem, kein AA im Fenstermodus zu haben. Nachdem ich von Swen die Einstellungen übernommen hatte, war AA im Fenstermodus da, aber die Qualität schlechter und deutliches Texturflimmern, welches ich vorher nicht hatte. Auch diese blauen Effekte in den Texturen hatte ich vorher nie, jetzt aber auf einmal schon.
      Der Wert "negativer Lod Bias" auf "verhindern" gesetzt, und schon läuft das Ganze wieder so gut wie vorher. Keine blauen Effekte, kein Texturflimmern und AA jetzt im Fenstermodus so gut wie im Vollbildmodus sind das Ergebnis.

      Also, auch mit MIPBIAS 8 geht es (auch bei NVIDIA Karten) ohne Flimmern.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Zu

      EDDK_Dirk schrieb:


      Auch diese blauen Effekte in den Texturen hatte ich vorher nie, jetzt aber auf einmal schon.
      Der Wert "negativer Lod Bias" auf "verhindern" gesetzt, und schon läuft das Ganze wieder so gut wie vorher. Keine blauen Effekte, kein Texturflimmern und AA jetzt im Fenstermodus so gut wie im Vollbildmodus sind das Ergebnis.

      Also, auch mit MIPBIAS 8 geht es (auch bei NVIDIA Karten) ohne Flimmern.


      Welche blauen Effekte?

      Ich vermute mal Du meinst etwas anderes als das was man in der Doku auf Seite 265, 288 oder z.B auf Seite 292 sieht.

      Denn das ist ein Effekt aus der Kombination hoher Terrain Radius Faktoren und Meshfiles. Dieses ist ein echter Bug des Fs2004. Ob er bei hohen Terrain Radius Werten in Erscheinung treten kann hängt direkt vom darzustellenden Gelände ab und hat nichts mit Treibern oder deren Einstellungen zu tun.

      In flachen Gegenden wird man also keine Probleme haben (insofern ein Mesh Addon nicht selbst verbugt ist)

      Im Gebirge wird man ihn eher antreffen insofern ein Meshproduzent das nicht durch ein Puffermesh unterbindet.

      Es wurden aber schon mal andere blaue Effekte gezeigt als irgendwie etwas mit der Texturierung generell nicht klappte.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hallo Leute!

      Ich habe Euch mal hier ein paar Shots gemacht (Original) und möchte gerne wissen, ob ihr mit der Texturenschärfe usw. zufrieden wärt! Ich bin einerseits zufrieden, andererseits habe ich immer noch das Gefühl, dass ich da noch mehr rausholen könnte, was dann meist in schlechterer Qualität als vorher endet...
      Schaut sie euch einfach mal an und sagt mir bitte eure Meinung :)









      Eine Frage hab ich gleich auch noch:
      Was hat es mit dem "LOD_TARGET_FPS"-Parameter auf sich? Bei mir steht er im Moment auf "10". Gibt es da Empfehlungen? Ich hätte ja im alten Forum gesucht aber das hat grad einen Datenbankfehler...

      Gruß,
      Lars
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Ich wäre froh, hätte ich solch schöne Texturen. Sie sind m.E. sehr gut, man denke nur an die Realität im Flugzeug, da hat man auch Dunst und keine Sicht von Polzu Pol.

      Was für Texturen sind das?

      Gruß

      Steffmann
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Also mal etwas grundsätzliches.

      Das Problem mit unscharfen Bodentexturen womit in der Regel die meisten Kämpfen ist eigentlich ein Textur MIPELEVEL Nachladeproblem.

      Es tritt erst nach gewisser Flugzeit ein.


      Diese zuvor erwähnten Parameter


      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

      dienen eigentlich nur dazu die mögliche Verarbeitungsreichweite der einzelnen MIP Level Qualitätsstufen festzulegen, quasi wie scharf die Scenery ohne Belastung werden kann oder maximal werden soll.

      Hat der PC keinerlei Performanceprobleme und auch die Frames sind ausreichend hoch, dann schafft er es diese Einstellungsvorgaben dauerhaft zu halten.

      Hat er nicht genug Performance, dann nützen hier auch die tollsten Angaben oder Maximalreichweiten nichts, er wird unter Belastung in Unschärfe fallen und sich erst wieder bei Entlastung erholen.


      Von daher empfehle ich eine Gegend zu laden, die Du beurteilen möchtest. Hier speicherst Du z.B in der Luft wo man lle Texturen weitreichend beurteilen kann einen Flug (Slewmodus pausiert)

      Stelle in der FS9.CFG z.B folgende Konstellation ein.

      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

      Das enstpricht der maximal möglichen Bodentexturmiplevelreichweite.

      Die restlichen beiden Parameter kann man auf 0 lassen. Man kann sie natürlich auch auf 4 setzen. (würde aber nichts mehr ändern)

      MIPBIAS kannst Du zum testen auf 8 also Rechtsanschlag im Menü belassen.

      Nun rufe man diesen Flug nach FS Start auf.

      Bevor Du das erste mal eine Flugbewegung machen kannst lädt der FS alle benötigten Textur MIPLEVEL es gibt noch keine dynamische Belastung.

      Das was Du jetzt siehst ist das Maximum an Schärfe mehr geht nicht.



      Die andere Frage die sich stellt, ist halt ob es Dein PC schafft diese Vorgaben auch während des FLuges zu halten.

      Anmerkung. Bei meiner MIPLEVELDEMO Scenery gibt es die Möglichkeit farbige MIP Level über einer Landclass Belastungsscenery oder aber auch über eine reale Scenery wie z.B UTE zu überlagern.

      Dann kann man sehr gut sehen, in welchen Bereichen welcher MIPLEVEL aktiv ist, und ob z.B der PC es auch schafft im Vordergrund immer den schärfsten MIP Level zu halten (oranger Farbtupfer im Terrain)

      Siehe diese Möglichkeit auch Doku auf Seite 483 wo es der PC schafft oder 484 wo es quasi nicht geschafft wurde.


      Was Deine Screenshots betrifft.

      Was in der Dunstschicht verschwindet kann man natürlich nicht mehr richtig beurteilen, aber ich denke es sieht ganz gut aus.

      Solltest Du irgendwelche Flimmerprobleme haben, die Du Treiber seitig nicht in den Griff bekommst dann solltest Du ev. doch mal versuchen mit MIPBIAS runterzugehen.

      In der Regel kann man dann eine zunehmende Unschärfe der Bodentexturen mit anisotropischer Filterung wieder kompensieren.

      So war es zumindest meine Erfahrung im Zuge der Dokuerstellung, dass wurde auf etlichen PCs auch von Bekannten ausgestestet.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Thunderbolt schrieb:


      Hallo Leute!

      Ich bin einerseits zufrieden, andererseits habe ich immer noch das Gefühl, dass ich da noch mehr rausholen könnte, was dann meist in schlechterer Qualität als vorher endet...



      Bei mir ist es genau umgekehrt.
      Ich bin unzufrieden, weiss aber, dass der FS nicht mehr hergibt. Von mir aus könnten die scharfen Texturen ruhig noch was weiter gehen als der FS9 es erlaubt.
      Worüber ich auch unzufrieden bin ist die Grösse deiner Bilder. Jetzt müssen wir für jeden Satz der von jedem auf dieser Seite geschrieben wird scrollen :(
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Stelle in der FS9.CFG z.B folgende Konstellation ein.

      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

      Das enstpricht der maximal möglichen Bodentexturmiplevelreichweite.



      Bei mir ist es vollkommen Wurscht, welche Werte ich Eintrage, es ändert sich nichts, zumindest nichts, was ich mit dem Auge wahrnehmen könnte.

      Gruß

      Steffmann
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      steffmann schrieb:


      Stelle in der FS9.CFG z.B folgende Konstellation ein.

      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

      Das enstpricht der maximal möglichen Bodentexturmiplevelreichweite.



      Bei mir ist es vollkommen Wurscht, welche Werte ich Eintrage, es ändert sich nichts, zumindest nichts, was ich mit dem Auge wahrnehmen könnte.

      Gruß

      Steffmann


      Könnte 3 Ursachen haben:

      1. Du hast die FS9.txt anstelle der .cfg geändert
      2. Dein Auge betrügt dich
      3. Dein System ist zu langsam und kann die zusätzlichen Aufgaben nicht erledigen

      Lad dir die Testscenery von jobia runter, dann siehst du es eindeutig.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hey Dirk,

      es wird an Deinem Punkt 3. liegen, mein System schafft es nicht.
      Ich habe jetzt mal Deine Einstellungen eingetragen (in die FS9.cfg), aber wesentlich verändert hat sich nichts. Die Texturen sind zunächst unscharf, dann plötzlich springt Kachel um Kachel um auf scharf. Bei Blickwinkeländerung das gleiche Spiel.

      Es muss irgendwann ein anderer Computer her.
      Du hattest mir ja schon einen tollen Tipp hinsichtlich Neukauf gegeben.

      Gruß

      Steffmann
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      EDDK_Dirk schrieb:


      Worüber ich auch unzufrieden bin ist die Grösse deiner Bilder. Jetzt müssen wir für jeden Satz der von jedem auf dieser Seite geschrieben wird scrollen :(


      Ich habe sie, wie geschrieben, im Original gepostet, damit ihr sie unszensiert bewerten könnt ;) Sonst verkleinere ich sie ja auch immer!

      Gruß,
      Lars
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      steffmann schrieb:


      es wird an Deinem Punkt 3. liegen, mein System schafft es nicht.



      Hi steffmann,
      du hast leider keine Angaben zu deiner Hardware gemacht. Welches Hardware-System hast du denn??
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hi steffmann,
      du hast leider keine Angaben zu deiner Hardware gemacht. Welches Hardware-System hast du denn??


      Mein System:
      Intel Pentium 4 CPU 3.06 GHz
      1 GB RAM
      Radeon X850 Series Grafikkarte.

      Mit PMDG 747-400 und Mega Airport Frankfurt komme ich gerade mal auf 6 fps. Insgesamt kriege ich, egal mt welchem Airliner, nie mehr als durchschnittlich 12-15 fps.

      Ein neues System muss irgendwann im Laufe des Jahres her.

      Gruß
      Steffmann
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Mit so niedrigen Frames kannst Du wirklich nichts erwarten. Für dauerhaft scharfe Bodentexturen ist das extrem zu wenig.

      Da wundert es in der Tat nicht, dass diese Einstelllungen nichts bewirken.

      Mit anderen Airliner über normaler Scenery außerhalb so eines aufwendigen Airportbereiches wie Mega EDDF sollten sie jedoch um einiges höher als 15 fps liegen zumindest dann wenn man keine aufwendige Bewölkung hat.

      Da ist dann etwas am PC bzw. FS nicht vernünftig eingestellt.