Die Ursache unscharfer Texturen

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    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hey Jobia,

      ich habe noch My World Complete, AROE und FS Scenery installiert, die Wolken sind auf "detailliert" eingestellt.
      Ansonsten sind alle Regler etwa in der Mitte, dynamische Szenerie "extrem hoch".

      Manchmal, bei den kleinen FS Standardflugzeugen komme ich auf Frame rates zwischen 20 und 25.
      Ich denke, ich kann nichts mehr rausholen.

      Gruß

      Steffmann
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      steffmann schrieb:



      Mein System:
      Intel Pentium 4 CPU 3.06 GHz
      1 GB RAM
      Radeon X850 Series Grafikkarte.

      Mit PMDG 747-400 und Mega Airport Frankfurt komme ich gerade mal auf 6 fps. Insgesamt kriege ich, egal mt welchem Airliner, nie mehr als durchschnittlich 12-15 fps.

      Ein neues System muss irgendwann im Laufe des Jahres her.

      Gruß
      Steffmann




      Jobia schrieb es bereits, damit kannst du in der Tat nicht viel mehr erwarten. Ich rate dir aber auf alle Fälle die Wolkeneinstellung zurückzunehmen, die frisst bekanntermassen ne Menge Frames.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hi, kann die Profile im nhancer nicht löschen...

      Folgende Meldung erscheint:

      Nvidia hat die Profile erstellt.
      Da nVidia die Behandlung von vordefinierten Profilen in Forcware 163.x geändert hat, ist es nicht mehr möglich sie zu löschen.

      Habe den aller neusten Treiber! 169.21

      Was mache ich nun?
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hallo Marco!
      Das ist tatsächlich so, die kannst du nicht löschen.
      Gib im FS9 bzw FS X - Profil im unteren Fenster den richtigen Pfad zur FS.cfg an, dann sollte es gehen. ;)

      Schau mal in den Thread weiter unten (oder auf Seite 2) "FS9.1//Windowas XP//88xx//Antialiasing". Der ist zwar sehr groß, aber dort steht alles über den nHancer und seine Einstellungen drin. Du brauchst gar nicht von Anfang an durchzublättern, diese Sachen stehen auf den letzten 8-10 Seiten, wenn ich mich recht erinnere.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      jobia schrieb:


      Zu

      Thunderbolt schrieb:


      So, Danke erstmal für Eure Antworten!
      Als erstes habe ich nun die Testszenerie draufgespielt und ein wenig an den Parametern gewerkelt. Allerdings sah es nach 4 verschiedenen Parametern in den "Terrain_Radius"-Einstellungen immer folgendermaßen aus:
      (Bei Bewegung läd die nächste Reihe oranger Felder wenn ich noch 3 orange Felder von den grünen Feldern entfernt bin - normal?)


      Wie gesagt es kommt darauf an wie die Konstellation der drei Parameter ist. Es gibt Einstellungen die ergeben keinen Sinn.

      Oder sagen wir so, die Möglichkeiten der drei Parameter werden nicht ausgenutzt.

      Man muss sie auch nicht unbedingt ausnutzen, dass kommt hier drauf an ob man mit Maximumwerten Probleme hat.

      Sinn der drei Parameter siehe Doku.

      Was die Bewegung oben betrifft. Die orange MIP Level 0 Fläche hat nichts mit den grünen zu tun. Da sollte man sich nicht drauf konzentrieren.

      Die tatsächliche Auslöseschwelle ist der orange Quadrant über dem Dein Flugzeug sich befindet.


      Das kannst Du sehr schön sehen.

      Wähle den Slewmodus.
      Gehe in die Vogelperspektive.

      Dein Flugzeug ist das rote Kreuz. Zoome Dich jetzt so weit weg, dass Du die Position des Kreuzes innerhalb des orangen Quadranten gut sehen kannst. Weiterhin solltest Du aber die komplette orange Fläche inkl. das grüne Umfeld sehen.

      Bewege Dich nun ganz langsam zu den Rändern des orangen Centerquadranten über dem Du Dich befindest.


      Am besten erst mal nur in die Richtungen 0°, 90°, 180°, 270°

      Exakt wenn Du die Grenzen des Centerquadranten überschreitest, wandert schlagartig die orange Fläche in Bewegungsrichtung mit.

      (in die Richtung in die Du Dich bewegst)

      Das gleich gilt dann im Prinzip für die grünen Flächen. Die grüne Fläche wird sich erst verändern, wenn Du den grünen Centerquadranten verlässt. Der ist natürlich durch die orangen Flächen verdeckt.

      Wenn man aber weit genug rausgezoomt ist, kann man das anhand der Linien bzw. der Flächen der außenliegenden rechteckigen grünen Flächen recht gut auszählen.

      Jede farbige MIP Level Fläche hat Ihren eigenen auslösenden Centerquadrant.

      Da sich die Kantenlängen von MIP Level zu MIP Level verdoppeln bewirkt das so eine Art Wandereffekt der orangen Fläche innerhalb der grünen usw.

      Sprich je nachdem wann man ein Screenshot erstellt kann es z.B bei der orangen Fläche um einen orangen Quadranten hinsichtlich Schaltvorgang variieren.

      Ich würde einfach mal empfehlen im Slewmodus in der Vogelperspektive langsam über die Scenery zu fliegen.

      Dann kann man das sehr gut beobachten.

      So und jetzt stelle ich mal die Frage in den Raum.

      Mit meiner Testscenery lassen sich natürlich nicht nur die Schaltvorgänge der hochwertigen MIP Level orange und grün eindeutig ermitteln sondern auch was mit den niederen die weit weg sind passiert.

      Interessanter ist das ev. mit der Belastungsvariante, weil man hier auch noch echte unscharf wirkende Texturen im Hintergrund sieht.

      Wenn man nämlich jetzt schon sieht wie schwierig es ist anhand der Testscenery die Sachverhalte der Funktion der drei Parameter zu erkennen, dann sollte klar sein, dass es mit normaler Scenery quasi unmöglich ist, was dann über viele Jahre dazu führte, dass die unsinnigsten Tipps zu diesen Parametern durch die Foren geisterten.

      Da fanden sich fast immer Werte über 4.

      Zu den Texturfiltern.

      AntiAlias und anisotropische können sehr wichtig sein.

      AntiAlias für die Bodentexturschärfe nicht ganz so.

      Anisotropisch allerdings ist beim FS2004 extrem wichtig.

      Eigentlich sollte man den Parameter MIP BIAS in der FS9.CFG nicht unbedingt auf 8 stehen haben.

      Als sinnvoll haben sich die Werte 6 , 5 ev. im Extremfall auch 4 erwiesen. (ich kann mit 5 noch leben, 4 ist zu extrem)

      Dieses ist ein recht guter Kompromiss für sonstige Texturen im FS. Diese Einstellung verhindert Texturflimmern und schont die Performance.

      Siehe auch Bilder auf Seite 390, 391 und 393 der Doku.

      Nachteil die Bodentexturen werden jetzt unscharf und matschig, selbst wenn es mit den Bodentexturnachladen an sich gut klappt.

      Hier kommt jetzt das anisotropische Filtern ins Spiel. Es bewirkt, dass die Bodentexturen wieder ausreichend scharf sind trotz niedrigem MIPBIAS=6 oder 5.

      Siehe auch Bild auf Seite 387 der Doku. Da ist es mal mit und ohne Anisotropisch im Vergleich zu sehen. Damit man sieht wie krass das ist mit extrem niedrigen MIPBIAS=3.

      So niedrig würde man MIPBIAS natürlich nicht einstellen.

      Fakt ist aber es gibt genug Werbescreenshots wo man fast so eine miese Optik wie in der linken Bildhälfte sieht. Erst neulich fragte jemand zu Addon Bodentexturen an was man davon hält. Auf der Homepage wo diese beworben wurden, sah man solche Effekte.

      Ich denke mit so etwas kann man nicht gut für sein Produkt werben.


      Im Gegenzug wenn jemand unbedingt MIPBIAS=8 nutzen will, minimieren sie das Bodentexturflimmern bzw. die Schlierenneigung wenn sich aufgrund der Flugbewegung das Flugzeug zu den Seiten neigt. (Kurve oder ähnlich)


      Hallo Jobia, bezogen auf Deinen Hinweis betreffend dem anisotropische Filtern trotz MipBias=6. Bei meiner Nvidia Graka (6600) steht bei Antialiasing settings und bei Anisotropic filtering > Application controlled, also benutzerdefiniert. Was kann ich davon halten, bzw. wie kann ich das so ändern, wie Du es beschrieben hast? Danke u. Gruß Günter
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Achja so kleiner Tipp, bei mir hat es ohne scherz 40 Frames gebracht von Trilinear auf Bilinear um zu schalten! Und ich sehe echt keinen Unterschied :D > Glaube auch dass die Texturen schneller laden meiner Meinung
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Ebyss schrieb:


      Hallo Jobia, bezogen auf Deinen Hinweis betreffend dem anisotropische Filtern trotz MipBias=6. Bei meiner Nvidia Graka (6600) steht bei Antialiasing settings und bei Anisotropic filtering > Application controlled, also benutzerdefiniert. Was kann ich davon halten, bzw. wie kann ich das so ändern, wie Du es beschrieben hast? Danke u. Gruß Günter


      Zu Zeiten meiner Doku hatte ich eine ATI Grafikkarte und kann von daher eigentlich dazu keine direkten Aussagen machen. Habe jetzt mittlerweile auch eine NVIDIA nutze aber den FS2004 nicht mehr.

      Wenn ich mich recht erinnere hatte der FS2004 im Menü nur die ANTI Alias Einstellungsmöglichkeit Anisotropisch unterstütze er im eigenen Menü im Gegensatz zum FSX überhaupt nicht.

      Du würdest also mit Deiner oben erwähnten Einstellung komplett auf anisotropische Filterung verzichten müssen.

      Das wäre nicht gut.

      Es gibt aber im NVIDIA Treiber (zumindest bei denen die ich bisher mit meiner NVIDIA Graka genutzt habe) die Möglichkeit das Kreuz so zu setzen das die Einstellungen der Application also des FS2004 mit den Einstellungen des NVIDIA Treibers überschrieben werden.

      (Das kann man global oder gezielt für jede einzelne Anwendung machen)

      Dann sind nur die Einstellungen des NVIDIA Treibers selbst im FS2004 aktiv.

      Damit bekommst Du dann alle Möglichkeiten.




      Kurz zum MIPBIAS der FS9.cfg noch mal.

      Dieser regelt ja quasi das Verhalten ab wann in der Tiefe des Raumes welcher Textur MIP Level also welche Textur Qualitätsstufe zur Anwendung kommt.

      Der FSX hat, bzw. unterstützt diesen Parameter nicht korrekt. X-Plane9 hat so einen Paramter im Menü z.B überhaupt nicht.

      Ich weis also nicht ob dieser Wert aus dem FS2004 bei einem aktuellen NVIDIA Treiber vom FS2004 überhaupt noch zur Graka sauber durchgereicht wird.


      Habe selbst den FS2004 / FSX momentan nicht mehr auf dem PC, kann das also nicht mehr ausprobieren.


      Du solltest also zunächst mal testen ob die Texturen im FS2004 (ohne anisotropische Filterung) auch alle richtig schön unscharf werden wenn man diesen MIPBIAS in der FS9.CFG auf Null bzw. den zugehörigen Schieberegler im FS auf Linksanschlag stellt.

      Hat dieser Regler keine Auswirkung gäbe es noch eine andere Möglichkeit.

      Dazu müsste man aber das Tool NHANCER mit dem man NVIDIA Treiber zusätzlich beeinflussen kann installieren.

      Hier gibt es den Parameter LODBIAS, im Endeffekt exakt das was der MIPBIAS auch macht. Hier halt nur unabhängig von der verwendeten Anwendung.

      Da kann man im Menü einmal negative LODBias Werte von Anwendungen blocken.

      Negativ verschleppt in der Regel hochwertige MIP Level in die Tiefe des Raumes was zu flimmern führt, welches man in der Regel noch nicht mal mit Texturfiltern in den Griff bekommt.

      Weiterhin kann man hier auch den LOD Bias einstellen von negativen Werten über Null bis rauf zu positiv +3.000

      Umso positiver der Wert umso eher werden bei Texturen die MIP Level unterstützen minderwertige MIP Level in der Tiefe des Raumes gezeigt.

      Die ideale Flimmerminderung für Texturen selbst.

      Man muss hier aber etwas feinfühlig dran gehen auch ist dabei die anisotropische Filterung zu berücksichtigen.


      Ich gehe aber fast davon aus das bei NVIDIA die MIPBIAS Einstellungen des FS2004 noch berücksichtigt werden. Du musst also vermutlich nhancer und LODBIAS nicht nutzen.

      Ich wollte das nur erwähnen falls es nicht klappen sollte.
    • RE: Die Ursache unscharfer Texturen

      Hamburger Jung schrieb:


      Achja so kleiner Tipp, bei mir hat es ohne scherz 40 Frames gebracht von Trilinear auf Bilinear um zu schalten! Und ich sehe echt keinen Unterschied :D > Glaube auch dass die Texturen schneller laden meiner Meinung



      Unterschiede zwischen bilinear und trilinear sind eindeutig erkennbar, siehe auch meine Doku bzw. diverse Beiträge von mir hier im Forum.

      Ein paar Seiten zuvor in diesem Thread hatte ich z.B einen Link auf das alte FXP Forum gesetzt wo ich das mit den Filtern an einem Rumpf eines Lufthansa Airliners demonstriert hatte.

      Man muss wissen wo und wie Filtertechniken zur Anwendung kommen.

      Wer das nicht weis, dem werden diese kleinen Feinheiten hinsichtlich Qualität ev. nicht auffallen.

      Das es nicht auffällt führe ich allerdings auch darauf zurück, dass sich viele Anwender häufig mit einer sehr schlechten optischen Darstellung des FS zufrieden geben.

      Sie wissen überhaupt nicht wieviel optische Qualität man aus dem FS bei richtigen Einstellungen herausholen könnte.


      Das sehe ich immer recht häufig auf Screenshots hier im Forum.

      Ja sogar bei manchen Redakteuren der FXP wenn sie in Ihrer Zeitschrift Bilder zeigen.


      Wenn schon die Basis schlecht eingestellt ist, dann fallen natürlich Feinheiten nicht auf.


      Zu den extremen Performanceunterschieden. Die sind ungewöhnlich hoch.

      Das kann allerdings auch vom verwendeten Treiber der Grafikkarte abhängen.

      Nicht jeder Graka Treiber ist optimal für jede Anwendung programmiert.

      Diese Erfahrung habe ich selbst erst kürzlich in der Beta Phase des X-Plane 9 erlebt.

      Ich würde diese extremen Unterschiede eher auf ein Treiberproblem rückführen.

      Weiterhin kann es schon sein, das bei einem potenten System die Sprünge höher ausfallen, da die Basisframes selbst schon recht hoch sind.

      Manch einer erreicht mit seinem alten System unter Belastung ja noch nicht mal die von Dir erwähnten 40 Frames selbst (die Du als Gewinn hast)

      Bei mir z.B ergibt sich hinsichtlich Frames kein großer Unterschied zwischen bilinear und trilinear.
    • Hallo Jobia (falls du schon im "Neuen" etabliert bist) ;)

      Habe seit Kurzem eine Umstellung in der FS9.cfg bei den Eintragungen

      [Terrain_Def_Rad]

      [Terrain_Ext_Rad]

      [Terrain_Ext_Levels]

      vorgenommen, von jeweils 3/4/2 auf 4/0/0 Mein neuer Rechner (s. Profil) sollte das verkraften. Bei Sichtflügen in ca 4-6000 m Höhe ergibt sich natürlich kein Unterschied, da ich die Sichtweite ohnedies auf 30-40 Ml begrenzt habe.

      Ich erhoffte mir aber bei Jet-Flügen in über 7000 m nun ein vollständiges Bild bis zum Horizont (Sichtweite selbstverständlich auf unbegrenzt gestellt)Weit gefehlt: In unweiter Entfernung rund um das Flugzeug (Verfolgerperspektive) bildet sich ein Ring deutlich dargestellter Texturen, dahinter Matsch. Könnte es am MIP-Level (derzeit=5) liegen?
      Beste Grüße, Günther
      Daheim in A/Stmk Nähe LOGO - Mitglied im FXP-Forum seit 2001
    • günther schrieb:

      Hallo Jobia (falls du schon im "Neuen" etabliert bist) ;)

      Habe seit Kurzem eine Umstellung in der FS9.cfg bei den Eintragungen

      [Terrain_Def_Rad]

      [Terrain_Ext_Rad]

      [Terrain_Ext_Levels]

      vorgenommen, von jeweils 3/4/2 auf 4/0/0 Mein neuer Rechner (s. Profil) sollte das verkraften. Bei Sichtflügen in ca 4-6000 m Höhe ergibt sich natürlich kein Unterschied, da ich die Sichtweite ohnedies auf 30-40 Ml begrenzt habe.

      Ich erhoffte mir aber bei Jet-Flügen in über 7000 m nun ein vollständiges Bild bis zum Horizont (Sichtweite selbstverständlich auf unbegrenzt gestellt)Weit gefehlt: In unweiter Entfernung rund um das Flugzeug (Verfolgerperspektive) bildet sich ein Ring deutlich dargestellter Texturen, dahinter Matsch. Könnte es am MIP-Level (derzeit=5) liegen?

      Nein denke ich nicht. Du kannst beim FS2004 überhaupt keine deutlich dargestellten Texturen bis zum Horizont haben bei unbegrenzter Sichtweite. Das kann der FS2004 überhaupt nicht.

      Denn er nutzt bekannter Weise für die Ferne ein vereinfachtes Weltmodell. Ich vermute mal das Du genau dieses mit Matsch meinst.

      Ob es dieser Sachverhalt ist kannst Du in meiner Doku sehen auf

      www.jobia.de
      Kapitel:

      Das vereinfachte Weltmodell bei Land und Waterclass

      ab Seite 62 und auch was man dagegen unternehmen kann im Kapitel:
      [b]
      Menü-Anzeige-Wetter “Sichtweite“, “Sight Distance“, (FS9.CFG=“MAX_UNLIMITED_VIS=“)

      ab Seite 78
      [/b]
      jobia, Mitglied im alten FlightXPress Forum seit Jan 2002 / 4240 Beiträge
    • @jobia

      Danke für die rasche Antwort. Nein, am MIP liegts nicht. Habe den probeweise mal auf 8 gestellt, kein Unterschied (was das o.a. Problem betrifft).

      Ja, dann werde ich mich mal wieder in deine Ausführungen vertiefen.

      Schönes Wochenende wünscht Günther
      Beste Grüße, Günther
      Daheim in A/Stmk Nähe LOGO - Mitglied im FXP-Forum seit 2001

    • Wenn schon die Basis schlecht eingestellt ist, dann fallen natürlich Feinheiten nicht auf.
      Beschäftige mich momentan auch mal wieder intensiver mit den Terraineigenschaften des FS2004 und habe mir die Doku jetzt nach so langer Zeit ausgedruckt und mein FS läuft fast Perfekt.

      Mein Drucker qualmt noch immer ;)

      Das sehe ich immer recht häufig auf Screenshots hier im Forum.

      Ja sogar bei manchen Redakteuren der FXP wenn sie in Ihrer Zeitschrift Bilder zeigen.

      Ist mir bei den letzt genannten auch schon aufgefallen. :rolleyes: :)
      Flying high!------>schubi FXPler seit 1999 :) :!:
    • Unscharfe Texturen

      Hallo zusammen

      Ich häng mich jetzt auch mal an den Thread, da ich auch dieses Problem der unscharfen Texturen (unter dem Flieger scharf, ringsherum verschwommen) habe.
      Ich behaupte mal, daß mein System (siehe Profil) nicht so schlecht ist und wollte euch fragen, wer das selbe System hat und welche Einstellungen Ihr verwendet, um
      das Problem zu lösen.
      Danke
      Chrisi
      Flusi2005, Mitglied im FlightXPress Forum seit Sep 2007.
    • Ich habe auch Probleme mit dem Nachladen von den Texturen.
      Meine fs9.cfg :
      [DISPLAY.Device.NVIDIA GeForce G210.0]
      Mode=1680x1050x32
      RenderToTexture=0
      TriLinear=1
      AntiAlias=1
      [DISPLAY]
      UPPER_FRAMERATE_LIMIT=70
      TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40
      [TERRAIN]
      MAX_UNLIMITED_VIS=64000
      TEXTURE_MAX_LOAD=1024
      MipBias=8
      TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=900
      [TERRAIN]
      TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
      TERRAIN_MIN_DEM_AREA=0.000000
      TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000
      TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
      TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
      TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=5
      TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
      TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
      TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.000000
      TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=8.000000
      TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=2
      [SCENERY]
      IMAGE_COMPLEXITY=5
      DYNAMIC_SCENERY=1
      DYN_SCN_DENSITY=5
      DAWN_DUSK_SMOOTHING=1
      SUNGLARE=1
      LENSFLARE=1
      [AIRtoCONTAINER]
      SIM1=Cessna Skylane 182R RG
      SIM2=Learjet 45
      SIM3=Schweizer 2-32 Sailplane
      SIM4=Sopwith Camel
      SIM5=Extra 300S
      SIM6=Boeing 737-400
      [APL]
      CACHE_WAV_FILES=1
      [TrafficManager]
      TrafficDensity=94
      IFROnly=0
      EnableAirline=1
      EnableGeneralAviation=1
      [AContain]
      ShowLabels=0
      ShowUserLabel=0
      ShowLabelManufacturer=1
      ShowLabelModel=1
      ShowLabelTailNumber=0
      ShowLabelDistance=1
      ShowLabelAltitude=1
      ShowLabelAirline=0
      ShowLabelAirlineAndFlightNumber=0
      ShowLabelFlightPlan=0
      ShowLabelContainerId=0
      ShowLabelAirspeed=0
      ShowLabelHeading=0
      LabelDelay=1000
      LabelColor=FFFF0000
      MfG
      Lukas Bader 8)
    • Hallo Leute,

      habe folgendes Problem:

      Meine Graka ATI Radeon HD 3870, 512MB GDDR4 hat den Geist aufgegeben.

      Habe eine Geforce 9800 GT, 512MB GDDR3 eingebaut und vorher die alten Treiber sauber gelöscht.
      Treiberversion ist 340.52. Habe seit dem Einbau folgende Probleme:

      Bild 1: Die Farben der Klappen der Schubumkehr sind krass anders als die Umgebung obwohl diese NICHT ausgefahren sind.

      Bild 2: Weiß nicht ob mans sieht: Die Schrift im Cockpit ist verwaschen, vorher war diese gestochen scharf.

      Habe alle Tipps hier ausprobiert, dh. die empfohlenen Einstellungen beim Treiber als auch in der FS9.cfg von Seite 1 gesetzt.
      Egal was ich einstelle, keine Unterschiede.
      Die Anzeige-Einstellungen im FS9 wurden nicht geändert. Die native Auflösung des Monitors nutzt der FS9 weiterhin.

      Habt ihr eine Idee woran es liegt?

      Danke und Gruß
      Matthias
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