Angepinnt Ich bau mir meine 727. Ein Baubericht in 1662237 Teilen...

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    • Tom wie siehts mit der Systemtiefe aus?Wirst du diesmal selbst Gauges erstellen?Super Projekt!!!!
      Lg Yunus Aktas Intel Core I7 975,ASUS ENGTX 280 OC,Win 7 Ultimate 64-Bit,6.00Gb Ram,Gigabyte X58A-UD7.Microsoft Flight Simulator X,PMDG MD-11,Mega Airport Paris Charles de Gaulle,ASE(Active Sky Evolution),REX 2.0(Real Enviroment Xtreme),Level-D 767,PMDG Bae JS4100,MA Frankfurt,CLS 747,Aerosoft F-16 Fightning Falcon,MA London Heathrow
    • Hiho,

      heut gibts leider nichts neues zu berichten weil ich erst am Montag weitermachen möchte. Für ein paar Antworten reichts aber schon. Die Systemtiefe wird sich in etwa auf dem Niveau meiner A300 und A310 bewegen. Das Teil wird Aussenmodell, VC und Panel mit selbstgebauten Gauges haben, jedoch nur über default Sound verfügen.
      Als statisches Modell dürfte das Modell wohl zuviele Polygone und Texturen haben, aber möglich ist es durchaus.
      Die pinke Farbe ist geplant, ich wollte den Vogel zuerst als "Braniff" herausbringen.
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      Neee, Spass beiseite. Knalliges Pink oder Grün eignen sich als Basisfarbe fürs Basteln eher als Grau oder Weiss. Man sieht mehr Kontraste und erkennt daher wesentlich besser, wo etwas noch nicht so gut passt. Erst wenn ich zufrieden bin, ändere ich es auf ein helles Grau.

      Gruss

      Tom
    • Danke Tom!
      Lg Yunus Aktas Intel Core I7 975,ASUS ENGTX 280 OC,Win 7 Ultimate 64-Bit,6.00Gb Ram,Gigabyte X58A-UD7.Microsoft Flight Simulator X,PMDG MD-11,Mega Airport Paris Charles de Gaulle,ASE(Active Sky Evolution),REX 2.0(Real Enviroment Xtreme),Level-D 767,PMDG Bae JS4100,MA Frankfurt,CLS 747,Aerosoft F-16 Fightning Falcon,MA London Heathrow
    • Heut gehts weiter mit dem Fahrwerk. Da man dabei sehr genau sein sollte, Abweichungen sind später nahezu nicht mehr zu korrigieren, hab ich mir sehr viel Zeit für Nachforschungen genommen. Jeder der auch an einem Flieger baut, sollte das ebenfalls tun.
      Als erstes kommen die Reifen an die Reihe. Bevor ich diese jedoch ausmodelliere, baue und arbeite ich nur mit einfachen Zylindern als Dummys.


      Die Reifengrössen bekomme ich netterweise von der Homepage der Firma Bridgestone. Bugrad 32x11,5 und Hauptrad 49x17 (Zoll). Umgerechnet in Meter sind das 1,245x0,432 bzw 0,813x0,292. Ich erstelle jetzt je einen Zylinder für Bug und Hauptfahrwerk mit den richtigen Werten (Achtung: GMAX arbeitet mit Radius, nicht mit Durchmesser. Daher den Durchmesser halbieren!).
      Die Abstände von der Nase zum Bug und danach zum Hauptfahrwerk gibts gratis von der Boeing Website. 4,6 und 16,23 Meter. Als Lehre ziehe ich zwei Boxen mit den passenden Längenmassen hintereinander und plaziere die Reifen passend.




      Als nächstes ist der Radstand der jeweiligen Zwillingsreifen dran. Auch hier gibts die Infos aus Seattle. Bugsatz 61cm und Hauptsatz 86cm. Nachdem der Pivotpunkt bei den Dummys zentriert wurde, wird erst der vordere Reifen geklont und einer seitwärts per Eingabe auf 0,305 und der Andere auf -0,305 verschoben. Beim Hauptsatz sind die Werte 0,43 und -0,43. Beide Hauptreifen zu einem zusammenführen und den Pivot wieder zentrieren. Der Abstand der Hauptfahrwerke ist 5,72 Meter. Also das Hauptfahrwerk geklont und eines auf 2,86 und das Andere auf -2,86 verschoben.




      Bodenfreiheiten gibts auch mundgeblasen von Boeing. Für das Bugfahrwerk gelten von der Rumpfunterkante bis zum Boden: Max. 1,39m und Min. 1,01 Meter. Zwei Hilfsblöcke konstruiert und das Bugfahrwerk höhentechnisch passend verschoben. Hier hatte ich zuerst einen Fehler gemacht und die Achse als Referenzpunkt genommen, was aber totaler Quatsch ist. Die Reifenunterkante ist zu nehmen (siehe rote Markierung).




      Fürs Hauptfahrwerk gibts leider keine Angaben zur Bodenfreiheit, wohl aber die maximale Höhe vom Leitwerk. 10,44 und 9,68 Meter. Jetzt wird zuerst eine Box mit der korrekten Maximalhöhe am Leitwerk plaziert und von deren Unterkante aus eine Box zum unteren der Bugfahrwerksdummys. Das Hauptrad wird dann so verschoben das es die Hilfsbox berührt.
      Das gleiche Spiel nun mit einer Box mit der korrekten Minimalhöhe von 9,68m und deiner Hilfsbox zum oberen der beiden Bugraddummys. Einen Klon des Hauptfahrwerkes nun passend nach oben bewegen.





      Voila, es ist geschafft. Die Fahrwerksgeometrie stimmt auf den Zentimeter genau.



      Mehr gibts heute leider nicht weil ich im Büro lang zu tun haben...


      Bis Morgen

      Tom
    • Bugfahrwerk

      Heute verschwinden die ersten Reifendummys und werden durch das Bugfahrwerk ersetzt. Ausserdem gibts auch die ersten Animationen zu bewundern.


      Die Reifen entstehen wie gewohnt aus einem Zylinder bei dem danach je nach Bedarf die Stirnflächen immer wieder extrudiert, skaliert und verschoben werden. Zu beachten ist das die jeweiligen Bauteile (Reifen, Feögen, Achse,...) unterschiedliche Smoothinggroups bekommen um weiche Übergänge und scharfe Kanten dort zu bekommen wo man sie haben möchte. Mit der Details sollte man nicht übertreiben, es sei denn man möchte ein Modell bauen was extrem detailiert aussieht, sich aber nicht um die Framerate im Simulator kümmert.
      Der Reifen wird geklont, gespiegelt und auf die andere Seite geschoben. Beide Reifen werden durch eine Achse verbunden, deren Stirnflächen gelöscht werden um Polygone zu sparen. Die Reifen sehen etwas unsymetrisch aus was aber durchaus seinen Grund hat, doch dazu später mehr.




      Hier sind schon der Hauptzylinder sowie das Teil welches in den Zylinder einfedern soll gebaut. Alles ist bereit zur ersten Animation...
      Zuerst "linken" wir die Reifen an die Achse, die Achse an den unteren Zylinder und den unteren Zylinder an den Oberen. Man kann sich die Unterordnung der Teile in der Teileliste ansehen.
      Wir erweitern die Keyframeleiste von 100 auf 200 Frames, selektieren den unteren Zylinder und setzen bei 100 und 200 jeweils einen Bewegungskey. Das Fahrwerk ist im unkomprimierten Zustand konstruiert worden. Um es komprimieren zu lassen, gehen wir zum Frame 200, schalten die Autoanimation ein und schieben den Zylinder soweit nach oben, das die Reifen genau über den oberen Reifendummys liegen. Autoanimation aus und die erste Animation ist im Kasten.




      Die Achse wird für die Bugradsteuerung so animiert, das jeweils bei 0, 50, 100, 150 und 200 ein Rotationskey gesetzt wird und dann die Achse in der Hochachse um jeweils 90 Grad rotiert wird. Ziel ist es, die Achse von 0 bis 200 einmal um 360 Grad gedreht wird. Beim Reifen setzt man be 0, 25, 50, 75 und 100 je einen Key und rotiert ihn von 0 bis 100 einmal 360 Grad um die Querachse.
      Um dem FSX mitzuteilen, das hier eine Animation vorliegt, müssen die Teile noch gekennzeichnet werden. Das geschieht mit dem FS Tools Menu.
      Wir selektieren wieder die Achse, öffnen das Animations Untermenu und setzten auf der rechten Seite Start und End Key. Im Falle der Achse 0 und 200. Danach suchen wir aus der Liste links die dazu passende Animation, in dem Fall C_WHEEL (Eine detailierte Liste aller Standartanimationen findet man in den SDKs). Ein Doppleklick bringt die Animation nach rechts oben ins freie Feld.




      Der Reifen wird genauso gekennzeichnet. Nur sind hier Start und End 0 und 100 und der Name der Animation ist C_TIRE_STIL_KEY.




      Der "langsam drehende" Reifen soll später bei höheren Rollgeschwindigkeiten durch den "schnell drehenden" Reifen, der eine verschwommene Textur haben wird, ersetzt werden. Dafür gibts das Attach Tool. Einfach der Reifen selektiert, das Tool gestartet, "visibility" ausgewählt und aus der Liste C_TIRE_STIL_KEY ausgewählt. Ein Klick auf "Attach to selected geometry" schliesst den Vorgang ab....





      Hier hab ich schon die zusätztlichen Details gebaut die ans Bugfahrwerk gehören. Man sieht schön die Verlinkung. Grob gesagt, alles was nicht einfedert hängt am Hauptzylinder, alles was einfedert hängt am unteren Zylinder und alles was per Bugrad steuerbar ist hängt an der Achse.
      Zum Schluss wird der Hauptzylinder noch per Rotation so animiert das er bei Frame 0 eingefahren und bei Frame 100 komplett ausgefahren ist. Gekennzeichnet wird er als C_GEAR.




      Fertig für heute.




      Morgen hoffe ich mit dem Hauptfahrwerk weiter zu kommen, damit ich vor dem Wochenende noch die allererste provisorische FDE schreiben kann.


      Gruss

      Tom
    • Gut erkannt.

      Das ist in der Tat die -100er. Ich mache das, weil die Textur für den Rumpf auf der grossen Haupttextur mehr Platz einnehmen wird als die Textur für die -200er. Umgekehrt ists so nicht möglich.
      Aber keine Sorge, die Airbus Reihe hab ich ja auch komplettiert, zumindest wird sie es in den nächsten zwei oder drei Tagen sein.

      Gruss

      Tom
    • 727 im FSX, endlich...



      Heute gibts noch das Hauptfahrwerk und danach geht die 727 zum ersten Mal in den FSX.


      Zuerst baue ich die linke Seite des Hauptfahrwerkes nach dem gleichen Schema wie das Bugfahrwerk Die rechte Seite lasse ich erst einmal weg bis die linke komplett fertig ist. Vorher die Teile zu spiegeln ist sinnlose Arbeit.




      Hat man mehrere Teile mit der gleichen Animation zu versehen, muss man nicht alle einzeln bearbeiten, sondern markiert alle gleichzeitig und weist nur einmal die Animation zu. Allerdings geht das nur mit Animationen. Die "Attach Points" müssen leider einzeln zugewiesen werden.




      Das fertig animierte Hauptfahrwerk. Einige Details fehlen noch weil zuerst der Fahrwerksschacht samt Klappen fertig sein muss.





      Als nächstes verschieben wir das ganze Projekt so das der GMAX Nullpunkt, das schwarze Koordinatensystem, genau im Schwerpunkt des Fliegers liegt (Auf der Mittellinie, Längenmässig in Höhe 1/4 Flügeltiefe und Höhenmässig mitte Flügelwurzel).





      Noch schnell einen GUID und einen "Friendly Name" zugeordnet. Das muss man nur ein einziges Mal machen damit man nach FSX exportieren kann.





      Jetzt wird zum ersten Mal als FSX mdl exportiert. Ich aktiviere nur "Export Animations", ansonsten sinds die Standarteinstellungen. Fehlermeldungen gabs hier nicht, ist aber eher ungewöhnlich. Normalerweise hats beim ersten Mal gleich einen ganzen Schwung von Fehlern.





      Um unseren Vogel im FSX bewundern zu können, brauchen wir noch eine FDE, Texturen, Sound, Panel und ein VC. Dreisterweise klauen wir uns einen default Flieger, der grössentechnisch am ehesten unserem neuen Flieger entspricht. Wir machen eine Kopie der 737-800 und benennen den neuen Ordner einfach in 727-100 um.




      Unsere neue MDL wird in den neu entstandene model Unterordner verschoben, die bestehende externe 737-800 mdl gelöscht und die model.cfg angepasst.





      In der aircraft.cfg werden nun alle flightsim.X Einträge bis auf den ersten gelöscht und schon erste Anpassungen wie title, UI-type, created by, sowie weiter unten die CG Position gemacht)





      Und ab gehts in den Sim. Das Thumbnail Bildchen in der Flugzeugliste zeigt zwar noch die B737-800, aber der Flugzeugtitel stimmt und man kann den Vogel auswählen. Es fehlt zwar noch das rechte Fahrwerk und die Räder berühren noch nicht den Boden, aber was solls. Darum kümmern wir uns Morgen.





      Bis denne

      Tom
    • tomPA schrieb:

      Hallo Bjoern,

      möchte die Gauges gerne selber machen, sonst lerne ich doch nichts. Ich will mit jedem Modell lernen und mit jedem Modell ein bisschen besser werden. Stillstand ist der Tod.


      Ja gut, ist verständlich.

      Ich würde allerdings wirklich auf schon vorgefertigte Gauges ausweichen wenn sie irgendwo in der Flusiwelt vorhanden sind. Zeitersparnis und so.
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Hallo Bjoern,
      aber nur als Kunde, als Entwickler ist man stolz, wenn man sagen kann, "ich hab an der Kiste alles selber gemacht", das ist das Gefühl, was einen dazu aufmuntert, weiter zu machen, es ist der Ehrgeiz, neue Sachen Techniken und Stile zu erlernen.

      Martin
      Mit freundlichen Grüßen
      Martin, Flight!-Team

      Remember the Prime Directive of Netiquette: Those are real people out there.
    • Hi Konrad,

      letzte Woche hat so eine "Mehlmütze" ein Package aus mehreren Fliegern (Meine Airbus 346 und 306, CaptainSim C130, etc... plus einigen FSX default AC´s) ohne Genemigung und unter seinem eigenen Namen als Urheber online gestellt. Um zu schauen wer noch alles betroffen war musste ich das Paket leider installieren weils eine EXE Datei mit Autoinstaller war. Der PP A321 ist nix anderes als der originale FSX Bus aus dem besagten Paket und wird bei der nächsten Systembereinigung in die Tonne gehauen. Flightsim hat das File umgehend gelöscht und der Fall ist abgeschlossen was mich betrifft. Ob CaptainSim sich den Typen noch vorknöpft mag ich nicht beurteilen...

      Gruss

      Tom