[FS9/FSX] ADE (Airport Design Editor) - Deutscher Support

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    • [FS9/FSX] ADE (Airport Design Editor) - Deutscher Support

      Wie der Titel schon beschreibt - hier wird jedem geholfen.

      Also, alles rein was Probleme macht - wir lösen das schon. (Green Card Smilie)

      Das wichtigste zuerst:
      Englisches und Deutsches Manual zum Download
      MfG
      Dr. f.s. Sandra Marion R.
      Polygon-Dompteuse

      Hurrraaaaa - es wird Morgens hell und Abends dunkel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sandra_007 ()

    • Hallo Sandra,

      dann mal gleich zwei Fragen:
      1. Wie kann ich Gates-Bezeichnungen in der Form 4A, 4, 4B erzeugen?
      2. Wenn ich ein Flattenpoly oder Exclude-Rechteck erzeugt habe, dann komme ich nicht mehr auf die darunterliegenden Objekte. Auch ein "nach hinten" legen der Polygone hilft nicht. Wie kann ich hier vorgehen?
      MfG
      Helmut
      Flyinghorse, Mitglied im FlightXPress Forum seit Mai 2003.
    • Hallo Sandra,

      habe gerade festgestellt, dass die Doppelbelegung funktionell in Ordnung ist. Im FSX taucht das Gate dann aber doppelt auf. Es würde nur mit vorran gestellten Buchstaben, also A4, B4 klappen.

      Ich bin gerade dabei eine Scenery, Sofia LBSF, von FS9 nach FSX zu portieren. Dabei gibt es einige Probleme. Ich werde dazu ein eigenes Thema aufmachen und von den Erfolgen bzw. Problemen berichten.

      Eine grundsätzliche Frage habe ich aber gleich.
      Bei o.g. Scenery gibt es einen FSX-Patch, der ein neues AFCAD erstellt. Dieses habe ich schon mit exclude und flatten so weit bearbeitet, dass kein Autogen mehr auf den Flugplatzgelände vorhanden ist. Die Gebäude, Taxiwaymarkierungen und sonstigen Objekte stecken alle in eigenen BGL. Diese stimmen aber nicht mit dem FSX-AFCAD überein, d.h. sie sind verschoben.

      Wenn ich diese BGL in ADE importiere, sind die darin enthaltenen Objekte teilweise nicht zu sehen. Ich kann sie also nicht an den richtigen Ort verschieben. Daran ändert sich auch nichts, wenn ich die BGL decompiliere, die darin enthaltenen Objekte mit dem FSX-Converter konvertiere und anschließend mit kompiliere. In der dekompilierten XML fehlen allerdings die Angaben zu den Koordinaten.
      Wie könnte man da weiter vorgehen? Gibt es eventuel Probleme mit den FS9-BMP-Texturen und sollte die man nach DDS konvertieren und im Modelconverter anpassen?
      MfG
      Helmut
      Flyinghorse, Mitglied im FlightXPress Forum seit Mai 2003.
    • Tja viele Fragen auf einmal.

      Die aber nicht unbedingt was mit ADE zu tun haben, bzw. nur am Rande.

      Ich habe Sophia auf dieser Seite gefunden:
      ivao-bg.net/download/addons.htm

      Ist das die gleiche Szenerie ?

      Zu der Datei taxiway_marks.bgl kann ich dir berichten, das dies eine Library Datei ist, die nur die mdl´s beinhaltet und durch eine andere bgl aufgerufen wird, die die entsprechenden Koordinaten enthält, die mdl´s werden anhand ihrer GUI erkannt.

      Soweit erst mal gut.

      Das decompilieren möchte ich nicht immer und immer wieder ausführlich ausführen.
      Ich weiß, es gibt zig Progrämmchen um das zu erledigen.
      Und da muß man sich eben durchbeißen.

      Das dds Format ist eigentlich im FSX dem bmp Format vorzuziehen.
      MfG
      Dr. f.s. Sandra Marion R.
      Polygon-Dompteuse

      Hurrraaaaa - es wird Morgens hell und Abends dunkel.
    • Sandra_007 schrieb:

      Ich habe Sophia auf dieser Seite gefunden:
      ivao-bg.net/download/addons.htm

      Ist das die gleiche Szenerie ?

      Zu der Datei taxiway_marks.bgl kann ich dir berichten, das dies eine Library Datei ist, die nur die mdl´s beinhaltet und durch eine andere bgl aufgerufen wird, die die entsprechenden Koordinaten enthält, die mdl´s werden anhand ihrer GUI erkannt.
      Hallo sandra,

      genau diese ist es. Dafür gibt es aber noch einen FSX-Fix. Ich weiß nur nicht mehr, wo ich ihn heruntergeladen habe.

      Ich müsste also eine weitere BGL finden, die diese "Objekte" auf Grundlage einer GUI lädt? Ich benutze bglanalyze zum decompilieren.

      An der ganzen Scenery sind allerdings einige Dinge zu korigieren. Alle Gebäude stehen nicht richtig, die Dockingguides ebenfalls und noch einige andere Dinge. Die Texturen an den Gebäuden sind auch nicht gerade Spitze. Aber sieht halt immer noch besser als der Standard-Airport aus.

      So, ab hier werde ich ein neues Thema auf machen und diesen allgemeinen Thread nicht mehr missbrauchen.

      MfG
      Helmut
      Flyinghorse, Mitglied im FlightXPress Forum seit Mai 2003.
    • Auf der gleichen Seite gibt es auch einen fix, aber da ist nur die AF2_ Datei drinnen gewesen.

      Es gibt wie schon erwähnt ca. 8 brauchbare Decompilierer.

      Bei den Taxiways_marks funktioniert das so:

      Da ja alle bgl´s geladen werden die zu dem Airport gehören, so wird auch die Taxiway_marks.bgl geladen, somit ist dem FS bekannt welche mdl zu welcher GUI gehören. Diese GUI ist in einer anderen bgl als Object abgelegt mit den entsprechenden Koordinaten.
      Die Taxiway_marks.bgl ist somit erstmal aussen vor, da muß nichts geändert werden.
      Wichtig ist die bgl zu finden, die diese GUI und somit diese mdl´s aufruft. In der dann gefundenen bgl müßen dann die Koordinaten geändert werden.


      Die 0.BGL ist eine Exclude bgl
      Ebenso ex2.BGL und exc.BGL
      MfG
      Dr. f.s. Sandra Marion R.
      Polygon-Dompteuse

      Hurrraaaaa - es wird Morgens hell und Abends dunkel.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sandra_007 ()

    • Hallo Sandra,

      Hold Short Nodes funktionieren ja bekanntlich nur wenn sie bis zu einer bestimmten Entfernung zur Runway stehen bzw der Rote Kreis die Runway berührt. Nun befindet sich aber Flugplatzbedingt ein Hold Short weiter entfernt zur Runway. Gibt's dafür eine Lösung?

      Und sag jetzt bitte nicht "Geht nicht" ;)
      MFG Stan
      Sierra.Foxtrot-Design

    • Geht nicht.

      Unsichtbarmachen geht auch nicht, weil der AI Verkehr ihn ja findet auch wenn du ihn nicht siehst.
      Ohne HoldShort ist die Runway bzw. der Taxiway nicht für den AI Verkehr benutzbar.

      Das ist aber kein ADE Problem, weil das hättest du auch mit AFCAD oder AFX.
      Es ist ein FS Problem.
      MfG
      Dr. f.s. Sandra Marion R.
      Polygon-Dompteuse

      Hurrraaaaa - es wird Morgens hell und Abends dunkel.
    • Rein ADE (AFCAD AFX) geht es nicht, wie Sandra schon geschrieben hat. Wenn man für den Ground aber eine Phototexture benutzt, könnte man darunter eine größere (ADE/AFCADADE) Runway "verstecken". So machen es die Paywareschmieden.
      Gruß Oliver
      _______________________________________________________________________________________________
      Prepar3D v4 / Windows-10-Pro 64bit / i5-4690K (4,3GHz) 16GB-DDR3-Ram NV-GTX1060-6GB 3xSSD 1xHDD
    • Hi zusammen,

      nach einer längeren Pause ist mein Interesse am FSX zurückgekehrt und zufällig ist mein Heimatflugplatz Trier gerade als Freeware von Patrick Freitag erschienen: simviation.com/1/search?submit=1&keywords=Trier-Fohren

      Vom Layout und den Gebäuden her finde ich das so o.k. und für mich ausreichend, aber ich möchte noch ein paar Stellplätze und einen funktionierenden Ablauf für den AI-Traffic, den ich mir dort nun noch basteln will. Früher (FS9) habe ich sowas und auch einfache Modifikationen der Oberflächen schon öfters mit AFCAD gemacht, da musste ich nur ein paar Parking-Spots an die gewünschten Stellen einfügen, deren Eigenschaften definieren und dann mit Apron-, bzw. mit Taxiwaylinks an das Wegenetz anknüpfen...und fertig.

      Heute ist ADE angesagt, scheint im Wesentlichen auch das Gleiche wie das frühere AFCAD zu sein? Ich habe das deutsche Handbuch 1.47 auch bereits gespeichert, ebenso das englischsprachige Tutorial 2 (Paths, Parking & Aprons), kam aber noch nicht zum Durchlesen...darum frage ich ausnahmsweise hier. Als ich die zuständige "EDRT_ADE.BGL" mit ADE geöffnet hatte ist mir aufgefallen, dass da schon einiges anders aussieht als gewohnt. Die sowieso nur drei vorhandenen Parkplätze scheinen nämlich gar nicht mit dem Wegenetz verbunden zu sein, ebenso läuft der Taxiway auf dem Mini-Apron vor dem Tower in´s Leere.

      Der Fault-Finder von ADE meldet auch vier entsprechende Fehler, aber mir ist es nicht gelungen, die vorhandenen und zusätzliche Spots irgendwie mit Taxilinks an das Netz anzuschließen. Auch verstehe ich die Richtungspfeile auf den Links nicht...ist das absichtlich so angeordnet, warum sind die Spots nicht (oder zumindest mir nicht sichtbar) an das Taxiwaynetz angeschlossen?

      Ein bischen Rumprobieren brachte nichts. Wäre nett, wenn Sandra oder ein anderer Experte mir nur diese Punkte kurz erläutern könnte...bis ich mich selbst richtig in die Unterlagen einlesen konnte :)
      Happy Landings
      ArnyLitheman

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ArnyLitheman ()

    • hallo Arny,

      da ich dort gelebt habe, interressiert mich das natürlich schon.
      Ich habe das AF2 File nun geoeffnet in ADE vor mir. Es sind lt. Faultfinder Kleinigkeiten.
      1 Taxiway geht ins Leere und 3 GA Small sind nicht mit dem Taxiway verbunden. Das passiert sehr oft, entweder weil der Sceneryersteller sich nicht so gut auskennt , oder aber er lässt es absichtlich offen um dem User eigene Kreationen zu ermöglichen.
      BITTE DIE CVX.bGL EDRT XML:BGLEN Nicht verändern, im Original sichern, bevor du dran rumspielst !!!

      Ich werde es jetzt einmal versuchen zu bearbeiten, ohne das die neuen Aprons den Untergrund stoeren. Das passiert z.Bspl. , wenn man dem Apron eine bestimmte Breite zuweist, sowie die Beleuchtung dazu nimmt.
      Es passiert nicht, wenn man die Beleuchtung auslaesst sowie die Breite unter 10 m ??? belässt.
      Melde mich dann nachher nochmals zum Thema, wenn ich darf.
      Gruß aus Crete ins kalte RheinlandPfalz

      Kato