Prepar 3D v4 TFS AI Flugzeuge

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      :help: Hallo an alle! :help:

      Ich bin gerade dabei über die AIG Homepage die alten B777-200 TFS Modelle für den Prepare 3dv4 anzupassen.
      Ich bin mir aber jetzt nur nicht sicher bzw. verstehe ich die Anleitung nicht genau wo die Verschiedenen Files hin müssen.

      Dies ist die Anleitung:

      1.- You will find a revised lightmap for each of the models in the appropriate folders. Please use this as a base to update your existing lightmaps to take advantage of the conditional night lighting feature since this FSX conversion deals with landing lights differently than the original FS9 model. Check that the window configuration in the lightmaps is the same as those in the main texture file for each texture folder variation. If there are differences, the new LM file can be edited using ImageTool, DXTBmp or similar linked to a suitable painting program.
      2.- Add the new texture files from the "put in FS main texture folder" to your main FSX or P3D texture folder.
      3.- Add the included alpha to each of your main texture files. Use a tool such as Paintshop, GIMP or DXTBmp to insert the alpha file that corresponds to your 777 version and engine configuration into the alpha channel of the texture file, overwriting any existing alpha channel.

      zu 1. Ist das Richtig, das die neuen Lightmaps in jedes Texture Verzeichnis des jeweiligen Repaints kommen?
      zu 2. Das ist mir klar
      zu 3. Wo kommt dieses Alpha File hin? In den Haupt Prepare Texture Folder oder auch in jenden einzellnen Texture Folder des Jeweiligen Repaints?

      Kann mir da wer helfen?

      Danke
      notruf144, Mitglied im FlightXPress Forum seit Dec 2007.
    • 1. Du kannst die Lightmap in den P3D Texture Ordner ablegen (wie bei 2.), dann wird für alle Repaints die gleiche Nachttextur verwendet. Dies kann unerwünscht sein, da die Fenster nicht mit allen Repaints übereinstimmen könnten.
      Falls du wert darauf legst, müsstest du für jedes Repaint die Lightmap Textur anpassen und im jeweiligen Repaint-Ordner ablegen.

      2. -

      3. Das Alpha File muss zu jedem Repaint (Tag-Texur) hinzugefügt werden. du kannst dafür zum Beispiel das Tool DXTbmp verwenden. mwgfx.co.uk/programs/dxtbmp.htm
      Darin öffnest du jede Textur einzeln und fügst dieser den Alpha Channel hinzu und speicherst die Textur ab.

      Ist halt ein bisschen Arbeit wenn du viele Repaints hast...

      Edit: Backup nicht vergessen ;)
      Gruss
      Dominik

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Swiss2259 ()

    • ! Achtung Denkfehler
      Es ist kein Alpha-File sondern der Alphachannel (Teil eines BMP oder DDS) für eine vorhandene Texture.

      Du musst also jeder (Main-)Texture, die bereits einen Alphachannel besitzt, diesen neuen hinzufügen, d. h. den vorhandenen überschreiben. Hast Du z.B. 25 Bemalungen für die 777-200, musst Du 25x die jeweilige Main-Texture bearbeiten.

      Am schnellsten und einfachsten geht das mit dem oben genannten Tool "DXTbmp".
      Gruß Oliver
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    • "...Ich habe nun das Alpha File immer direkt in die Repaint Texture kopiert..."
      Dann kannst Du es auch gleich löschen. ^^ Einfach mal wieder die Google-Suche betätigen und "DXTbmp Alphachannel" eingeben.

      Der Alphachannel in einer Texture (BMP DDS) sagt z.B. welche Oberfläche etwas hat und ob/wie es spiegeln/glänzen soll. Das finde ich bei einer Flugzeugbemalung nicht gerade unwichtig. Erst recht im P3Dv4 mit seinem "Lightning". Oder? ;)
      Gruß Oliver
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