Active Sky offiziell angekündigt

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    • OK, zugegeben: Ich kenne mich mit den diversen Grafikschnittstellen nicht aus. Man liest aber allenthalben, dass die geplante Umstellung von X-Plane auf Vulcan anstelle von OpenGL (Ende des Jahres, oder Anfang 2019) die heute verfügbaren Wetter-Add Ons unbrauchbar machen wird. Insofern ja ein blöder Zeitpunkt um mit einem neuen Wetter-Tool zu starten, oder? Bestenfalls fällt die Veröffentlichung von Active Sky dann in die frühe Betaphase der Vulcan Version von X-Plane (aber wie will man jetzt schon gegen eine noch nicht verfügbare X-Plane Version entwickeln?), schlimmstenfalls wird alles was bis dahin für Arctive Sky entwickelt wurde mit der Umstellung auf Vulcan obsolet.
    • Active Sky offiziell angekündigt

      Wenn überhaupt kommt Ende des Jahres eine erste Vulkan-Beta. Ich gehe mal davon aus, dass HiFi und andere Entwickler in Kontakt mit LR stehen, um ihre Add-ons kompatibel zu machen.

      Dass LR X-Plane auf Vulkan umstellt, ist ja auch schon lange bekannt, von daher wäre HiFi auch ziemlich schlecht beraten, wenn sie in diesem Wissen nur auf OpenGL gesetzt hätten.

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      Beitrag von cfg278 ()

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    • Senkrechtstarter schrieb:

      Insofern ja ein blöder Zeitpunkt um mit einem neuen Wetter-Tool zu starten, oder?
      Kommt auf das Konzept an. Ein System, dass selbst kein eigenes Rendering mitbringt und auf Laminars Wetter aufbaut dürfte da wenig bis gar keine Probleme haben. Je mehr eigene Rendering-Komponenten da einfließen, desto problematischer wird das wahrscheinlich. Wenn dann Vulkan kommt, wird wohl vorübergehend jeder mit dem Standardwetter fliegen müssen, wobei ich für UWXP schätze, dass die paar eigenen Shader schnell umgestellt werden können, speziell wenn man berücksichtigt, wie schnell die Entwickler da immer reagieren. SkyMaxx pro dürfte aufwändiger zu portieren sein und bei Active Sky stellt sich ja noch die Frage, was es genau letztlich tun wird, ob es komplett eigenes Rendering mitbringt oder mehr oder weniger auf dem XP-Wetter aufsetzt.
    • Nun ja, was Grafik Programmierung angeht bist Du wesentlich eher Experte als ich. Aber soweit ich Active Sky (bzw. ASCA) im P3D kennengelernt habe, machen die wesentlich mehr als nur Wolkentexturen auszutauschen. Ich zitiere hier mal aus einem Artikel von Flusinews.de:

      " Mit der Einführung von Vulkan ist es dann aber auch mit SkyMaxxPro und xEnviro vorbei. Diese laufen nämlich entweder in OpenGL (aktuelle Schnittstelle) oder Vulkan, nicht aber in beiden. Von daher wird die Einführung von Vulkan auch zu einigen Inkompatibilitäten bei Add-Ons führen."

      Natürlich freue ich mich als X-Plane Nutzer auch über die Ankündigung von Active Sky für X-Plane, aber als Software Entwickler finde ich den Zeitpunkt dieser Ankündigung vor dem Hintergrund der angekündigten massiven API Änderungen im Grafikbereich von X-Plane problematisch. Für mich klingt das derzeit so wie die Ankündigung von UBISoft für ein Computerspiel das 2021 erscheinen soll (oder vielleicht auch nicht). Wiedervorlage des Themas frühestens Mitte 2019.
    • Senkrechtstarter schrieb:

      " Mit der Einführung von Vulkan ist es dann aber auch mit SkyMaxxPro und xEnviro vorbei. Diese laufen nämlich entweder in OpenGL (aktuelle Schnittstelle) oder Vulkan, nicht aber in beiden. Von daher wird die Einführung von Vulkan auch zu einigen Inkompatibilitäten bei Add-Ons führen."
      Das ist, mit Verlaub, Kappes. Natürlich braucht es dann zwei Versionen des Plugins, aber dass es dann vorbei wäre mit SMP oder XE oder sie nur in OpenGL oder Vulkan laufen würden, ist schlicht nicht richtig. Da das OpenGL-Plugin jeweils ohnehin vorliegt und das Vulkan-Plugin so oder so geschrieben werden muss, spricht nichts dagegen, beide Versionen mitzuliefern. Es wäre dann für die Entwickler natürlich blöd, wenn sie eine Weile beide Versionen pflegen müssten, weil das natürlich mit Mehrkosten verbunden ist. Vulkan im X-Plane wird sicher nicht ab dem ersten Tag bei allen Usern OpenGL komplett ersetzen (schon weil da eben kaum etwas kompatibel sein wird), da wird es eine Übergangsphase geben, wie bei der 64-Bit-Umstellung.

      Vorbei wäre es nur, wenn ein Entwickler sich entscheidet, sein Produkt nicht für Vulkan anzupassen, was auf längere Sicht eine Aufgabe des Produktes bedeuten würde und sicher nur passiert, wenn ein Entwickler sein Produkt tatsächlich aufgeben möchte.
    • Also ein Umstieg auf Vulkan bedeutet nicht gleich dass man sein Produkt einstampfen muss weil das Rad erstmal neu erfunden werden muss. Ganz und gar nicht.
      Vulkan ist einfach eine andere Schnittstelle aber noch immer eine Schnittstelle mit dokumentierten Endpunkten, manche Funktionen die es in OpenGL gab heißen nun oder funktionieren nun etwas anders in Vulkan aber prinzipiell machen die beiden das selbe.
      Also das Hirnschmalz was in eventuelle mathematische Formeln geflossen sind oder andere Berrechnungen sind nicht verloren.

      Ein Beispiel:
      Bei OpenGL werden Buffers so erstellt: glGenBuffers(GLsizei n, GLuint * buffers);
      Und bei Vulkan: vkCreateBuffer(VkDevice device, const VkBufferCreateInfo* pCreateInfo, const VkAllocationCallbacks* pAllocator, VkBuffer* pBuffer);

      Im Prinzip machen die beiden dass selbe aber man sieht die Parameteranzahl ist eine andere und wie man den Buffer dann zurück bekommt ist eine andere aber beide führen zum selben Ziel.

      Also keine große Hexerei. Und wie bereits angesprochen, hat auch Ben Supnik gesagt wenn man tiefen Zugriff auf die Schnittstelle braucht dann soll man ihn kontaktieren.

      lg EK

      OpenGL: khronos.org/opengl/wiki/GLAPI/glGenBuffers
      Vulkan: khronos.org/registry/vulkan/sp…ec.html#resources-buffers
    • cfg278 schrieb:

      Sehr cool ... Habe gerade mal den HiFiSim-Support angepingt, ob dieses Add-On nur auf Windows oder aber auch auf Mac OSX laufen wird. Bin auf die Antwort gespannt ...

      Grüße,
      Gerson
      So: Mittlerweile habe ich eine Antwort von HiFiSim bekommen. Anfangs wird das Add-On nur für Windows veröffentlicht. Später soll dann eine Version für macOS folgen, allerdings eher vage formuliert: "We may look at MacOS later on ..." ... Sieht danach aus, dass ich XP11 wohl auf meine BootCamp-Partition umziehen muss, wenn ich halbwegs zügig in den Genuss von ActiveSky kommen möchte.

      Grüße,
      Gerson
      Mitglied im FlightX [Press] Forum seit 26.11.2000.
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    • Neu

      Erstmal abwarten. Ich hatte erst überlegt, ob ich mich für die Beta-Teilnahme bewerbe. Aber ich schaue mir erst noch ein paar handfestere Informationen an, wenn es so weit ist.

      Aus den offiziellen Infos im Hifi Forum geht ja hervor, dass man mit einigen Problemen bei der Entwicklung zu kämpfen hatte. Das bekannte Problem: X-Plane scheint diverse Add-On Entwickler immer wieder zu komplexen Umbaumaßnahmen zu zwingen. Das ist der Preis für die permanente Weiterentwicklung der Plattform. Allerdings scheint man mit Active Sky zumindest auf einem guten Weg zu sei, wenn man sich jetzt immerhin schonmal eine offizielle Ankündigung mit konkreteren Zeitfenstern zutraut..

      Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf erste Bilder und Infos. Schliesslich kommt hier die erste AS-Version, die nativ für die neue Sim-Generation entwickelt wird. Und das von einem Enwicklerteam, dass gute Erfahrungswerte vorweisen kann.
      Viele Grüße,
      Patrick
    • Neu

      pixelpilot schrieb:

      X-Plane scheint diverse Add-On Entwickler immer wieder zu komplexen Umbaumaßnahmen zu zwingen.
      ... was ich persönlich als schwierig empfinde. Wenn sich das nicht mal langsam "stabilisiert", sehe ich schwarz, dass noch weitere Add-On-Entwickler auf den Zug aufspringen. Immer einem "moving Target" hinterher zu jagen, macht auf Dauer die Entwicklungsarbeit für XP11 sehr aufwendig ...

      Grüße,
      Gerson
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    • Neu

      cfg278 schrieb:

      ... was ich persönlich als schwierig empfinde. Wenn sich das nicht mal langsam "stabilisiert", sehe ich schwarz, dass noch weitere Add-On-Entwickler auf den Zug aufspringen. Immer einem "moving Target" hinterher zu jagen, macht auf Dauer die Entwicklungsarbeit für XP11 sehr aufwendig ...
      Da stimme ich dir zu... stetige Weiterentwicklung ist ja grundsätzlich wünschenswert. Aber vielleicht sollte Laminar sich mal überlegen, sehr grundsätzliche Änderungen nicht alle Nase lang innerhalb laufender Versionen vorzunehmen.
      Viele Grüße,
      Patrick