Autogen? Nö!

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    • Autogen? Nö!

      Ich lese im Zusammenhang mit XP immer wieder den Begriff "Autogen". Wenn man mal etwas drüber nachdenkt, könnte man zu dem Schluss kommen dass man XP damit ziemlich unrecht tut:

      - "Autogen" ist ein Begriff aus der MSFS-Ära. Auf Landklassen-Polygonen werden automatisch (und vor allem zufällig!) Objekte passend zur Landklasse generiert. Das Ergebnis kennen wir wohl alle, ein ziemlicher Streuselkuchen aus Bäumen und Klötzchenhäusern, die ziemlich sinnlos in der Gegend herumstehen und sich höchstens zufällig an Strassen orientieren. Topografisch korrekt sind hier allenfalls Vektordaten, Landklasseninformationen und (falls vorhanden) spezifische Objekte/Landmarken.

      - In X-Plane sind lediglich (falls ich jetzt nichts vergessen habe) ein bischen Vegetation ausserhalb von Wäldern und Wälder noch richtiges "Autogen" - Bäume werden in zufällliger Position auf Polygonen der Landklasse "Wald" erzeugt. Alle anderen Objekte werden eben nicht automatisch und vor allem nicht zufällig erzeugt: Alle Objekte entsprechen einem Objekt aus dem realen OSM-Datensatz und haben eine entsprechend korrekte Position in der Topografie. Spätestens wenn man von den generischen Default-Texturen auf Orthokacheln umsteigt, sieht man dass schon die Standardszenerie als Overlay mit den Ortho-Texturen gut übereinstimmt und von ultrakompletten Overlays wie X-Europe brauchen wir gar nicht mehr reden.

      Ich finde dass man dafür nicht mehr leichtfertig den Begriff "Autogen" ausleihen kann, es ist eben technisch etwas völlig anderes als "Autogen". Wer findet einen passenden Begriff dafür? :) Nicht-Autogen? "I can't believe it's not autogen"? Ich werd' jetzt mal zum Autogen und mir eine Flasche Bier rausholen. Ist bestimmt schön warm! :beer:
    • Haha! ich fühle mich angesprochen :D

      Also "automatisch generiert" ist für mich eher ein Qualitätsmerkmal gegenüber "Streuselkuchen" nach dem Gießkannen-Prinzip.
      Demnach müsste man das alte Gießkannen-Autogen eigentlich umbenennen.

      Letztlich ist doch alles, was nicht handplatziert ist, "Autogen".
      Nur dass es eben schlechte, gute und bessere Algorithmen gibt, dieses Autogen zu platzieren.

      Wenn Du OSM-basiertes Autogen einfach OSM-basiertes Autogen nennst, dann sollte jeder wissen, dass das eine feine Sache ist.
      mit vielen Grüßen
      Jochen
    • Captain Nuts schrieb:

      Alle Objekte entsprechen einem Objekt aus dem realen OSM-Datensatz und haben eine entsprechend korrekte Position in der Topografie.
      Nein, leider nicht. Die Gebäude werden anhand von sogenannten Strings (Linien) platziert. Dabei wird von der Szenerie ein solcher String definiert und X-Plane platziert dort tatsächlich dann automatisch die Gebäude gemäß den Parametern des Strings. Das bei der Erstellung der Basis-Szenerie unter anderem OSM-Daten (wie allerhand andere Quellen auch) verwendet werden bedeutet nicht, dass man OSM-platzierte einzelne Gebäude (wie bei X-Europe) bekommt und die Platzierung über Strings passt noch recht gut ins klassische Konzept des Autogen. Die groben Informationen eines Strings werden ursprünglich aus OSM-Quelldaten erzeugt, so dass am Ende die Gebäude halbwegs dastehen, wo sie hingehören und auch von der Höhe bzw. dem sonstigen Erscheinungsbild her ganz gut passen - das Ergebnis ist eine durchaus plausible Gesamterscheinung, hat aber mit OSM-genauer Objektplatzierung ("Alle Objekte entsprechen einem Objekt aus dem realen OSM-Datensatz") wenig zu tun.

      Und zum Thema zufällig: Dass fast immer dieselben Ergebnisse bei der zufälligen Erzeugung entstehen hängt damit zusammen, dass der Generator auch nicht wirklich zufällig generiert sondern nach einem bestimmten Regelsatz, was bedeutet: Mit denselben Parametern entsteht das selbe Ergebnis. Im Großen und Ganzen ist das aber auch beim FSX nicht anders, das Autogen wird auch dort durch definierte Parameter platziert (wie in XP mit den Strings) und ist nicht wirklich zufällig. In beiden Fällen hängt das Ergebnis von der Qualität der Autogen-Definitionen ab, technisch wird aber trotzdem 'automatisch' und mehr oder weniger 'zufällig' erzeugt.
    • FlyAgi schrieb:

      Nein, leider nicht.
      Stimmt leider. Ich habe mich da wohl am Anfang etwas blenden lassen, dann aber sehr schnell angefangen W2XP-Overlays zu benutzen. Im Zuge dieser Überlegungen habe ich dann aber endlich mal X-Europe genauer unter die Lupe genommen und Orte an denen ich mal gewohnt habe (da kann ich besser beurteilen wie die OSM-Daten interpretiert wurden) untersucht.

      München-Milbertshofen, Hamburger Strasse:

      Muenchen_Hamburger_Strasse.jpg
      XP_Muenchen_Hamburger_Strasse.jpg

      Hier zum Vergleich das Standard- ...naja, ist ja wirklich Autogen:
      XP_Muenchen_Hamburger_Strasse_default_autogen.jpg

      Hamburg Barmbek-Nord, Habichtstrasse/Habichtplatz
      HH_Habichtstr_Barmbek_Nord.jpg
      XP_HH_Habichtstr_Barmbek_Nord.jpg

      Und ich finde immer noch dass man da nicht mehr von "Autogen" sprechen kann...

      InTheAirTonight schrieb:

      Letztlich ist doch alles, was nicht handplatziert ist, "Autogen"
      Ich weiss nicht. Siehe die Erklärung von Agi oben. Auch wenn X-Europe (nach viel händischer Mühe) total automatisch generiert wird, entspricht es technisch nicht dem "Autogen"-Prinzip. Stattdessen werden Anhand von OSM-Daten Objekte aus einer Bibliothek an der richtigen Stelle platziert. Das ist ein erheblicher Unterschied, der sich sprachlich ausdrücken sollte. Vielleicht sollte man einfach "OSM-Overlay" o.Ä. sagen, um das nicht immer mit Autogen in einen Topf zu werfen?
    • Streng genommen ist X-Europe kein richtiges Autogen, da hier zwar 'automatisiert' die Objekte bei der Erstellung der Szenerie platziert werden und nicht von Hand, das Ergebnis aber technisch im Simulator dasselbe ist, wie bei handplatzierten Einzelobjekten. Klassisches Autogen wird auch automatisiert erstellt, wobei die Strings eine starke Vereinfachung darstellen und keine exakten Gebäudepositionen enthalten, sie definieren lediglich anhand welcher Linien welche Art Gebäude vom Simulator dann automatisch platziert werden.

      Bei X-Europe wird vom Simulator kaum etwas automatisch platziert (ggfs. variieren die Texturen über die Library-Funktionen noch etwas), die Automatisierung findet hier fast ausschließlich bei der Erstellung der Szenerie statt. Im Gegensatz dazu muss der Simulator bei klassischem Autogen selbst noch einiges automatisch platzieren (um Datenmengen zu reduzieren) und da liegt dann der technische wie auch optische Unterschied.
    • Captain Nuts schrieb:

      Ich lese im Zusammenhang mit XP immer wieder den Begriff "Autogen". Wenn man mal etwas drüber nachdenkt, könnte man zu dem Schluss kommen dass man XP damit ziemlich unrecht tut:

      - "Autogen" ist ein Begriff aus der MSFS-Ära. Auf Landklassen-Polygonen werden automatisch (und vor allem zufällig!) Objekte passend zur Landklasse generiert. Das Ergebnis kennen wir wohl alle, ein ziemlicher Streuselkuchen aus Bäumen und Klötzchenhäusern, die ziemlich sinnlos in der Gegend herumstehen und sich höchstens zufällig an Strassen orientieren. Topografisch korrekt sind hier allenfalls Vektordaten, Landklasseninformationen und (falls vorhanden) spezifische Objekte/Landmarken.:beer:
      Geht hier zwar um XP von daher ist das jetzt nicht so wichtig. Aber beim MSFS stand kein Haus zufällig rum. Grund..... zu jeder urbanen Bodentextur gab es ein eigenes Autogenfile. In diesem wurde exakt an den Positionen wo in der Textur ein Gebäude zu sehen war auch ein Gebäude definiert und im FS dann unter dem Namen Autogen generiert. In den Bodentexturen selbst waren natürlich auch realistisch wirkende Straßen verteilt. Somit sähe das zunächst mal schlüssig und logisch aus. Nun entsprachen die Straßen in den Bodentexturen nicht dem realen Verlauf. Von daher hat man per Vektordaten den halbwegs realen Straßenverlauf der Welt den Bodentexturen als zusätzlichen Layer überlagert. Und unterhalb dieses Straßenverlaufs einfach die Bäume und Gebäude entfernt. Von daher hatten die Häuser nicht unbedingt einen logischen Bezug zu diesem überlagerten Straßenverlauf. (zur Bodentextur schon)
    • FlyAgi schrieb:

      Die Gebäude werden anhand von sogenannten Strings (Linien) platziert. Dabei wird von der Szenerie ein solcher String definiert und X-Plane platziert dort tatsächlich dann automatisch die Gebäude gemäß den Parametern des Strings.
      Kann man das mit eigens definierten Strings und Objekten auch machen? Und können diese Strings dann auch eigene Bodentexturen haben?

      Also sowas wie die vector lines im FSX, die z.B. für Brücken oder Straßen oer Straßenobjekte verwendet werden.
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Prinzipiell kannst du Strings auch selbst definieren, X-Plane unterstützt das. Blöd ist aber, dass der WED das nicht unterstützt und der Overlay-Editor, der immerhin die Standard-Strings lesen, bearbeiten und speichern kann, hatte da letztens so ein Problem mit den Custom Strings aus Orbx Manchester Barton (er konnte die Szenerie nicht lesen wegen der Custom Strings). Die dortigen Strings hat der Autor (Tony Wroblewski/Antwob) mit seinem OSM-Tool 'world2xplane' erzeugt und platzieren Custom Objects und auch diverse Bodenflächen. Du kannst natürlich selbst mal mit dem world2xplane herumprobieren, eventuell hilft es dir weiter. Es ist noch bei x-plane.org kostenlos verfügbar.

      Um ein Missverständnis zu vermeiden: Die Strings platzieren keine Landklassen und keine generischen Texturen unter den Gebäuden. Landklassen kannst du als normale draped Polygons platzieren, wenn du global texturen unter Gebäuden haben möchtest, rate ich dir zu UrbanMaxx v3.
    • FlyAgi schrieb:

      Prinzipiell kannst du Strings auch selbst definieren, X-Plane unterstützt das. Blöd ist aber, dass der WED das nicht unterstützt und der Overlay-Editor, der immerhin die Standard-Strings lesen, bearbeiten und speichern kann, hatte da letztens so ein Problem mit den Custom Strings aus Orbx Manchester Barton (er konnte die Szenerie nicht lesen wegen der Custom Strings). Die dortigen Strings hat der Autor (Tony Wroblewski/Antwob) mit seinem OSM-Tool 'world2xplane' erzeugt und platzieren Custom Objects und auch diverse Bodenflächen. Du kannst natürlich selbst mal mit dem world2xplane herumprobieren, eventuell hilft es dir weiter. Es ist noch bei x-plane.org kostenlos verfügbar.

      Um ein Missverständnis zu vermeiden: Die Strings platzieren keine Landklassen und keine generischen Texturen unter den Gebäuden. Landklassen kannst du als normale draped Polygons platzieren, wenn du global texturen unter Gebäuden haben möchtest, rate ich dir zu UrbanMaxx v3.
      Ich brauche schon was äquivalentes zur FSX-Funktionalität, d.h. nahtlos aneinandergereihte Objekte auf dem String und eine custom Textur mit auto-tiling darunter. Das muss auch automatisch erstellt/generiert werden können, weil die beiden Strings all in all so ihre 2000 km Länge haben.
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Also... ich wüsste grad nicht, wie ich das bewerkstelligen sollte - die Strings definieren ja erstmal keinen Ground, wenngleich sie Bodeninhalte in kleinerem Rahmen mitliefern können. Ob ein einzelner String 2000 km lang sein kann... da habe ich so meine Zweifel (kannst ja aber mal einen Autogen-String mit dem Overlay-Editor platzieren, der so lang ist, uns schauen, ob das hinhaut).

      Was genau möchtest du denn konkret erreichen?
    • FlyAgi schrieb:

      Was genau möchtest du denn konkret erreichen?
      Das konvertieren:
      sites.google.com/site/fsxstuff…eries/inner-german-border

      Im FSX war die Szenerie Element meiner 1980er-Umgebung und ich dachte, dass das vielleicht ein guter Anfang für den Einstieg in XP-Szeneriedesign sein könnte.

      Wenn ich mir die XP-Dateireferenz so durchlese, könnte ich das ganze vielleicht im .net-Format als "Straße" realisieren.
      developer.x-plane.com/article/…ile-format-specification/
      developer.x-plane.com/article/…d_Coordinate_Organization

      Muss halt nur noch herausfinden, wie ich die Vektorlinien aus dem Quellformat in die DSF(s) bekomme und wie mit dem "Elevation"-Parameter für jeden Punkt zu verfahren ist.
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Da hast du dir natürlich etwas nicht ganz einfaches für den Einstieg gesucht. :)

      Also, ich sehe das richtig: Du brauchst einen Ground (den Streifen), der sich entlang der Grenze immer gleichmäßig wiederholend entlang zieht, dazu zwei Zäune, einige Lampen und die Schießstände? Eine Idee dazu habe ich, wie man das umsetzen kann, aber vollautomatisiert nicht unbedingt. Was passiert, wenn du die Szenerie durch den Konverter laufen lässt? Insofern du keine SCASM-Polys verwendet hast kann ich mir vorstellen, dass das hinhaut. Im schlimmsten Fall erwarte ich, dass der Bodenstreifen fehlt, den könnte man aber als sogenannte Line neu aufsetzen und dann mit dem Overlay-Editor (händisch) einzeichnen (und zwar in Teilabschnitten, bin mir nicht sicher, ob eine ganze Linie in der länge möglich ist, und tippe mal darauf, dass das nicht hinhaut).

      Falls du es noch nicht gemacht hast, ja deine FSX-Szenerie durch den Konverter und schau, was davon im X-Plane dann ankommt.
    • FlyAgi schrieb:

      Da hast du dir natürlich etwas nicht ganz einfaches für den Einstieg gesucht. :)

      Also, ich sehe das richtig: Du brauchst einen Ground (den Streifen), der sich entlang der Grenze immer gleichmäßig wiederholend entlang zieht, dazu zwei Zäune, einige Lampen und die Schießstände? Eine Idee dazu habe ich, wie man das umsetzen kann, aber vollautomatisiert nicht unbedingt. Was passiert, wenn du die Szenerie durch den Konverter laufen lässt? Insofern du keine SCASM-Polys verwendet hast kann ich mir vorstellen, dass das hinhaut. Im schlimmsten Fall erwarte ich, dass der Bodenstreifen fehlt, den könnte man aber als sogenannte Line neu aufsetzen und dann mit dem Overlay-Editor (händisch) einzeichnen (und zwar in Teilabschnitten, bin mir nicht sicher, ob eine ganze Linie in der länge möglich ist, und tippe mal darauf, dass das nicht hinhaut).

      Falls du es noch nicht gemacht hast, ja deine FSX-Szenerie durch den Konverter und schau, was davon im X-Plane dann ankommt.
      Och, dafür kann und muss ich mich mal richtig mit dem Szeneriesystem von XP auseinandersetzen. :)

      Also so wie ich's bisher verstehe:
      - Tile, also Overlay-DSF mit road grid-Information, d.h. den Punkten der Linie und Referenz zur NET-Datei
      - Art asset-Datei, d.h. NET-Typ mit Informationen über die Oberfläche (Referenz zur Textur des Grünstreifens mit Postenweg) und Referenzen zu den 3D-Objekten und Platzierungsinformationen
      - Ordner mit OBJ-Dateien und DDS-Texturen (einfache Konvertierung mit ModelConverterX)

      NET-Dateien sind Textdateien und damit gut editierbar.
      Jetzt muss ich bloss nur noch ein passendes Tool für die DSF finden. Nimmt man da xptools?
      developer.x-plane.com/tools/xptools/

      XP kann Szenerien aus der Simulation heraus neu laden, oder?
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Ja... du kannst in X-Plane Szenerien neu laden.

      Also... die Objekte kannst du mit FS2Xplane umwandeln. Da wird normal dann auch das nötige an DSF-Files (mit einem Tile kommst du hier nicht hin) erstellt. Wenn das gut läuft hast du nach der Konvertierung alle Objekte direkt am richtigen Platz in X-Plane. Ich mache mir nur sorgen um den Streifen am Boden.

      marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html

      Wie man händisch DSF-Dateien schreibt, kann ich dir nicht sagen. Ich arbeite normal mit dem WED, der diese dann erzeugt beim Exportieren der Szenerie. Mit den XP-Tools kannst du Txt-Dateien in DSF wandeln und umgekehrt - aber du müsstest dann auch die daten in die Textdateien rein bekommen.
    • FlyAgi schrieb:

      Ja... du kannst in X-Plane Szenerien neu laden.

      Also... die Objekte kannst du mit FS2Xplane umwandeln. Da wird normal dann auch das nötige an DSF-Files (mit einem Tile kommst du hier nicht hin) erstellt. Wenn das gut läuft hast du nach der Konvertierung alle Objekte direkt am richtigen Platz in X-Plane. Ich mache mir nur sorgen um den Streifen am Boden.

      marginal.org.uk/x-planescenery/tools.html

      Wie man händisch DSF-Dateien schreibt, kann ich dir nicht sagen. Ich arbeite normal mit dem WED, der diese dann erzeugt beim Exportieren der Szenerie. Mit den XP-Tools kannst du Txt-Dateien in DSF wandeln und umgekehrt - aber du müsstest dann auch die daten in die Textdateien rein bekommen.
      Ach so, du redest von den statischen Landmarken, die man mit FS2XP umwandelt. An die hab' ich jetzt gar nicht gedacht.

      Hab' gerade mal kurz WED und OverlayEditor ausprobiert. Nur letzteres befasst sich überhaupt mit roads und rails und selbst dann muss man alles mauell machen, d.h. kein Import irgendwelcher Quelldaten.
      Das Dekompilieren mit xtools ist etwas hit&miss. Manche Dateien kann man einfach mit XGrindr öffnen, aber die DSFs der Standardszenerie sind Archive(!), d.h. müssen erst entpackt werden, befor man sie mit DSF2TXT dekompilieren kann. Und das Resultat sind mehrere Millionen Zeilen Inhalt. :D
      Wo sich die Vektordaten für die Straßen darin befinden, kann ich allerdings (noch) nicht sagen.
      Vielleicht kann ich die Vektorlinien auch ind .osm-Format konvertieren und dann mit OSM2XP umwandeln. Dann sollte man theoretisch eine kompakte DSF-Datei als Resultat haben, die ich dann weiterhin im TXT-Format anpassen kann. :gruebel:
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

      sites.google.com/site/fsxstuffbybk/
    • Bjoern schrieb:

      Vielleicht kann ich die Vektorlinien auch ind .osm-Format konvertieren und dann mit OSM2XP umwandeln. Dann sollte man theoretisch eine kompakte DSF-Datei als Resultat haben, die ich dann weiterhin im TXT-Format anpassen kann.
      Das klingt erfolgversprechend.

      Bjoern schrieb:

      Ach so, du redest von den statischen Landmarken, die man mit FS2XP umwandelt. An die hab' ich jetzt gar nicht gedacht.
      Du kannst mit dem Tool ganze Szenerien grob konvertieren. Alles, was unterstützt wird vom Konverter ist anschließend auch an Ort und Stelle positioniert, da die Konvertierung dir auch eine fertige DSF-Datei liefert.
    • FlyAgi schrieb:

      Du kannst mit dem Tool ganze Szenerien grob konvertieren. Alles, was unterstützt wird vom Konverter ist anschließend auch an Ort und Stelle positioniert, da die Konvertierung dir auch eine fertige DSF-Datei liefert.
      Klingt praktisch. Automatische excludes für anderes Overlayzeug an der selben Stelle gibts aber nicht, oder?
      Zweitschlechtester Developer aller Zeiten.

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